پکسل آرٹسٹ کیسے بنے

Posted on
مصنف: Monica Porter
تخلیق کی تاریخ: 21 مارچ 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 17 مئی 2024
Anonim
پکسل آرٹسٹ کیسے بنے - علم
پکسل آرٹسٹ کیسے بنے - علم

مواد

اس مضمون میں: ضروری ٹولز کو ڈاؤن لوڈ کریںA ابتدائی مشق کا تھوڑا سا اپنے پہلے گوبلن کے رنگوں کو کھینچیں اپنی گوبلین کا اطلاق کریں روشنی اور سائے کو مزید نفیس تراکیب کا استعمال کریںحتمی رابطے کا حوالہ دیں

پکسل آرٹ آزاد ویڈیو گیمز کی تخلیق میں بڑھ رہا ہے۔ یہ ایک آرٹسٹ کو کسی 3D گیم کی نمائش کرنے یا پیچیدہ مضامین کو دستی طور پر ری ڈرائنگ کرنے میں کافی وقت خرچ کیے بغیر کسی کھیل کو بہت سارے کردار کی اجازت دیتا ہے۔ اگر آپ بننا چاہتے ہو پکسل آرٹسٹآپ کو پہلے ایک یلف بنانے کی ضرورت ہوگی ، جسے بھی کہا جاتا ہے سپرائٹ، جس میں نمائندگی ہے بٹ نقشہ ایک کردار یا عنصر جس میں پس منظر کی شبیہہ تیار کرنے کی فیکلٹی ہے اور وہ متحرک ہوسکتی ہے یا نہیں۔ ایک بار جب آپ اس تصور سے واقف ہوجائیں تو ، آپ حرکت پذیری پر عمل کرنا شروع کر سکتے ہیں اور اپنے تجربے کو امکانی مالکان کو فروخت کرنے پر غور کرسکتے ہیں۔


مراحل

حصہ 1 ضروری ٹولز ڈاؤن لوڈ کریں



  1. تصویری ترمیم کے اچھے پروگرام ڈاؤن لوڈ کریں۔ اگرچہ آپ کر سکتے ہیں دانہ آرٹ پینٹ کے بنیادی سافٹ ویئر کے ساتھ ، آپ کو اس کی حدود کی وجہ سے اس کے ساتھ کام کرنا مشکل ہوگا۔ اس خصوصیت کے سب سے مشہور پروگراموں میں شامل ہیں:
    • فوٹوشاپ (ادا کردہ سافٹ ویئر ، ونڈوز / میک کے لئے)
    • پینٹ ڈاٹ نیٹ (مفت ، ونڈوز)
    • پنٹا (مفت ، لینکس)
    • پکسیا (مفت ، ونڈوز)
    • جیمپ (مفت ، لینکس ، ونڈوز اور میک)
    • پکسن (ادائیگی ، میک)


  2. ایک گرافکس گولی حاصل کریں۔ اگر آپ فری ہینڈ ڈرائنگ بنانا چاہتے ہیں یا اگر آپ کو ماؤس کی مدد سے اسکرین پر ڈرائنگ کرنا پسند نہیں ہے تو ، آپ گرافک ٹیبلٹ اور الیکٹرانک قلم استعمال کرسکتے ہیں۔ ویکوم مشہور گرافک گولی تیار کرنے والوں میں سے ایک ہے۔



  3. اپنے ترمیم پروگرام کے گرڈ کے ڈسپلے کو چالو کریں۔ آپ جو بھی سوفٹویئر استعمال کرتے ہیں ، اس کے لئے گرڈ کے ڈسپلے کو چالو کرنا ضروری ہوگا جس کی مدد سے آپ اپنے تخلیق کردہ ہر پکسل کا مقام تلاش کرسکیں گے۔ آپ عام طور پر پروگرام کے ڈسپلے مینو سے دیکھنے کو قابل بناتے ہیں۔
    • آپ کو گرڈ کو تشکیل دینا ہوگا تاکہ ہر مربع ایک پکسل کی نمائندگی کرے۔ ایسا کرنے کا طریقہ آپ کے استعمال کردہ پروگرام کے لحاظ سے مختلف ہوتا ہے۔ جیمپ میں ، آپ یہ "امیج" مینو سے کرسکتے ہیں جہاں آپ کو "گرڈ کو تشکیل دیں" کو منتخب کرنا ہوگا۔ پینٹ ڈاٹ نیٹ یا پنٹا کے تحت ، جب آپ "ویو" مینو میں "پکسل گرڈ" کے اختیار کو چیک کرتے ہیں تو پکسل گرڈ ظاہر ہوتا ہے۔


  4. الگ الگ پوائنٹس اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے پینسل ٹول کا انتخاب کریں۔ اپنے ترمیم پروگرام سے پنسل کے آلے کو منتخب کریں اور اس کے اختیارات کی فہرست میں سے الگ تھلگ نقطہ نمونہ منتخب کریں۔ آپ اپنے بٹ میپ میں سادہ پکسلز لگا سکیں گے۔

حصہ 2 تھوڑا سا بنیادی پریکٹس




  1. ایک نئی تصویر بنائیں۔ چونکہ آپ پکسل کی سطح پر کام کر رہے ہوں گے ، آپ کو تصویر کے بڑے سائز کی ضرورت نہیں ہوگی۔ گیم "سپر ماریو برادرز" کی پوری اسکرین صرف 256 x 224 پکسلز کی ہے اور خود ماریو کے کردار میں صرف 12 x 16 پکسلز کا سائز ہے!


  2. شبیہہ کو بڑھاو۔ پکسل کی سطح پر کام کرنے کے ل، ، آپ کو گرڈ اور پکسلز میں سے ہر ایک کی جگہ کو دیکھنے کے ل the تصویر کو زیادہ سے زیادہ وسعت دینا ہوگی۔ انہیں گرڈ میں واضح طور پر دیکھنے کے ل You آپ کو کم سے کم 800 of کا اضافہ عنصر درکار ہے۔


  3. سیدھی لکیر کھینچ کر مشق کریں۔ یہ آسان معلوم ہوسکتا ہے ، لیکن سیدھی لائن کے وسط کے قریب ایک چھوٹا سا پکسل آفسیٹ "اعداد و شمار کے وسط میں ناک کی طرح" ہے۔اپنے اسٹائلس کے ساتھ یا اپنے ماؤس کے ساتھ ہر ممکن حد تک مشق کریں جب تک کہ آپ لائن ڈرائنگ ٹول کو استعمال کرنے کا پابند نہ محسوس کریں۔


  4. اب مڑے ہوئے لکیریں ڈرائنگ کی مشق کریں۔ منحنی خطوط وقفے وقفے سے سیدھے لکیر کے وقفے کے نتیجے میں تیار ہوتے ہیں۔ ایک اچھا منحنی خطوط شروع ہوگا ، مثال کے طور پر ، چھ پکسلز کی لائن کے بعد وقفے کے ساتھ ، پھر دوسرا تین پکسلز کے بعد ، اس کے بعد دو پکسلز کا وقفہ اور پھر ایک پکسل۔ اس کے بعد وکر کے دوسرے سرے کو بنانے کے لئے وقفے پلٹ جاتے ہیں۔ تین پکسلز کے بعد ٹوٹی ہوئی سیدھی لائن کو ایک منحنی خطوط سمجھا جاسکتا ہے ، اس کے بعد ایک ہی پکسل ، پھر ہر پکسل کے بعد دوسرے وقفے یا کسی اور متضاد پیشرفت کے بعد۔


  5. غلطیوں کو دور کرنے کے لئے ہٹانے کے آلے کا استعمال کریں۔ بالکل اسی طرح جیسے پنسل کے لئے ، آپ کے مٹانے والے آلے کو ، جو عام طور پر صافی کی ایک شکل کی علامت ہوتا ہے ، کو ایک وقت میں صرف ایک پکسل نکالنے کے لئے ترتیب دینا پڑے گا۔ اگر یہ بہت وسیع کر دیا گیا ہے تو ، درست طریقے سے مٹانا مشکل ہوگا ، اگر ناممکن نہیں ہے۔

حصہ 3 اپنے پہلے گبولن کی شکل کا خاکہ پیش کریں



  1. وضاحت کریں کہ آپ اپنے گبلن کے ساتھ کیا کریں گے۔ آپ کو فیصلہ کرنا پڑے گا کہ آیا یہ متحرک یا مستحکم ہوگا۔ آپ جامد اسٹرائٹ پر مزید تفصیلات ڈال سکتے ہیں ، لیکن اگر اسے متحرک کرنے کی ضرورت ہے تو ، آپ اسے آسان بنانا چاہتے ہیں کیونکہ آپ کو اس کی روشنی ڈالنا پڑے گا ، کم از کم کچھ حد تک ، اس کو کچھ حرکت دینے کے ل.۔ اگر یہ دوسروں کے ساتھ مل کر استعمال کرنا ہے تو ، آپ کو قریبی روابط کو برقرار رکھنے کے لئے مستقل طرز کو برقرار رکھنے کی ضرورت ہوگی۔


  2. دیکھیں کہ کیا آپ حدود کا احترام کرنے کے پابند ہیں۔ اگر آپ کسی خاص منصوبے کے حصے کے طور پر گبولن بنا رہے ہیں تو ، اس بات کا تعین کریں کہ آیا رنگوں اور سائز کے لحاظ سے آپ پر پابندیاں عائد کی گئی ہیں۔ جب آپ مختلف گوبلن والے بڑے پروجیکٹس پر کام کرنا شروع کریں گے تو یہ نکتہ زیادہ اہم ہوگا۔
    • حالیہ ڈیزائن کردہ سسٹمز رنگوں کی تعداد اور تعداد میں واقعی محدود نہیں ہیں ، لیکن اگر آپ خاص طور پر نسبتا old پرانے سسٹمز کے لئے گیم تیار کررہے ہیں تو توقع ہے کہ اس طرح کی حدود کا سامنا کرنا پڑے گا۔


  3. خاکہ بنائیں۔ کاغذ پر اپنے تیر کی تصوراتی ڈرائنگ بنائیں۔ اس سے آپ کو اس کا ذائقہ ملے گا کہ یہ کس طرح کی نظر آئے گا اور آپ کو بچھانے کی اصلاحات یا دیگر خصوصیات کی سہولت ملے گی۔ اگر آپ کے پاس گرافکس گولی ہے تو آپ بعد میں اس خاکہ کو ٹریسنگ کے بطور ذریعہ استعمال کرسکتے ہیں۔
    • ایک تفصیلی خاکہ بنائیں۔ اپنی تمام خصوصیات کو جس میں آپ شامل کرنا چاہتے ہیں اس طرح رکھیں تاکہ آپ دیکھ سکیں کہ ختم ہونے پر یہ کیسا لگتا ہے۔


  4. کسی پروگرام میں ترمیم کے ساتھ اپنے تیر کا خاکہ بنائیں۔ اپنے خاکہ کی خاکہ کو بطور حوالہ استعمال کریں ، یا اسے اپنے گرافکس گولی سے کھینچیں۔ آپ اسے اپنی پسند کے مطابق پے در پے کلکس کے ذریعہ بھی کھینچ سکتے ہیں یا ہر پکسل کو انفرادی طور پر رکھ سکتے ہیں۔
    • جب آپ پہلا گبلن بناتے ہو تو خاکہ کے لئے سیاہ رنگ کا استعمال کریں۔ تمیز کرنا آسان ہوگا۔ آپ بعد میں اس رنگ کو تبدیل کرسکیں گے۔


  5. شکل صاف کریں. شبیہہ کو بڑھاو ، پکسلز کو بہت زیادہ ہٹانا شروع کریں اور لائنوں کو ایڈجسٹ کریں۔ شکل میں ایک پکسل سے زیادہ موٹائی نہیں ہونی چاہئے۔ اپنے پنسل کے آلے کا استعمال کرتے ہوئے لاپتہ افراد کو شامل کریں۔
    • خاکہ نگاری کے دوران موٹے تفصیلات پر توجہ دیں۔ آپ بعد میں واپس آسکتے ہیں اور چھوٹی چھوئیں چھو سکتے ہیں۔

حصہ 4 اپنے پکی کو رنگین کریں



  1. بنیادی رنگ تھیوری سے پینٹ۔ پہیے یا رنگ پیلیٹ کو دیکھیں تاکہ آپ کو معلوم کرنے میں مدد ملے کہ آپ کون سے رنگ استعمال کریں گے۔ ایک دوسرے سے دور ہونے والے رنگ بہت واضح ہوں گے ، جبکہ جوڑے ہوئے ہیں وہ بہت اچھی طرح سے ایک ساتھ شادی کریں گے۔
    • ایک ایسی رنگین اسکیم منتخب کریں جو آپ کے گوبلن کو وژن کو چونکا دینے کے بغیر ایک اصل شکل دے گی۔ اگر ممکن ہو تو ، پیسٹل ٹنوں سے پرہیز کریں جب تک کہ پورا پروجیکٹ اس انداز کو استعمال نہ کرے۔


  2. رنگوں کی تعداد کو محدود کریں۔ اگر آپ اس میں بہت سارے رنگ شامل کرتے ہیں تو آپ کی گبولن بہت اونچی نظر آئے گی۔ اپنے آپ کو متاثر کرنے کے لئے ، مشہور کھیلوں میں سے کچھ کرداروں کا مشاہدہ کریں اور آپ دیکھیں گے کہ وہ صرف کچھ بنیادی رنگوں کا استعمال کرتے ہیں۔
    • ماریو - "ماریو کلاسیکی" کا کردار صرف ایک دوسرے کے بہت قریب تین رنگوں کا استعمال کرتا ہے۔
    • آواز - آواز ماریو سے زیادہ مفصل ہے ، لیکن اس میں باریکی کی مختلف حالتوں کے ساتھ صرف چار رنگ شامل ہیں۔
    • ریو - یہ کھیل کے ایک بہترین کلاسک کردار میں سے ایک ہے۔ تعریف کو بہتر بنانے کے لئے ریو قدرے سایہ دار رنگوں والے بڑے علاقوں سے بنا ہے۔ یہ مختلف رنگوں کے ساتھ مکمل کردہ صرف پانچ بنیادی رنگوں پر مشتمل ہے۔


  3. اپنے رنگ لگائیں۔ اپنی پسند کے رنگوں کو اپنے پیکی پر رنگنے کیلئے فلر ٹول کا استعمال کریں۔ اس مقام پر ، آپ صرف اس پر بنیادی رنگوں کا اطلاق کرتے ہیں ، لہذا امداد کی واضح کمی کے بارے میں فکر مت کریں۔ فل ٹول کا رنگ تمام پکسلز پر مشتمل ہے جس کے آپ نے کلک کیا تھا اس وقت تک جب تک یہ بطور زون کی حدود کو پورا نہیں کرتا ہے۔

حصہ 5 روشنی اور سائے کا اطلاق



  1. "روشنی کا منبع" کی ابتدا کے بارے میں فیصلہ کریں۔ اس روشنی کا رنگ جو آپ کے گوبلن کو چھوئے اس سے رنگ کی باریکیاں معلوم کرنے میں مدد ملے گی کہ حقیقت پسندی اور ساکھ کو شامل کرنے کے ل you آپ کو اس پر اطلاق کرنے کی ضرورت ہوگی۔ اگرچہ یہ حقیقت میں روشنی نہیں ہے ، لیکن یہ جاننا بہت ضروری ہے کہ ڈرائنگ کے موضوع کے سلسلے میں اسے کس سمت آنا چاہئے۔
    • سب سے آسان یہ ہے کہ روشنی کے خیالی ذریعہ سے تیار کردہ ڈومبریس کا ایک سیٹ لگائیں جو گوبلین کے بہت اوپر سے آتا ہے ، جس میں دائیں یا بائیں طرف ہلکا سا جھکاؤ ہوتا ہے۔


  2. بیس سایہ کے مقابلے میں رنگ کے قدرے گہرے سایہ کا استعمال کرتے ہوئے شیڈ۔ اگر روشنی گوبلن کے اوپری حصے سے آنی چاہئے تو آپ کو سائے کو اس کے "نچلے حصوں" پر لگانا چاہئے۔ ان حصوں کی سایہ کریں جو اس روشنی سے براہ راست متاثر نہیں ہوں گے۔ شیڈنگ اثر پر زور دینے کے لئے شکلوں کے اوپر اور نیچے نیچے بکھرے ہوئے نقطوں کی کچھ پرتیں شامل کریں۔
    • اچھ hے رنگ کو حاصل کرنے کے ل You آپ چمکدار قدر کو قدرے کم کرسکتے ہیں اور رنگ قدر کو قدرے بڑھا سکتے ہیں۔
    • کبھی بھی رنگین میلان کا استعمال نہ کریں۔ وہ غیر حقیقت پسندانہ نظر آئیں گے اور انہیں غیر پیشہ ور سمجھا جاتا ہے۔ دوسری طرف ، آپ مؤثر طریقے سے میلانات کی نقالی کرنے کے لئے ایک اثر اثر شامل کرسکتے ہیں (نیچے ملاحظہ کریں)


  3. نرم سائے شامل کریں۔ گہرا ہونے کے لئے بیس کے رنگ سے تھوڑا ہلکا سا سایہ منتخب کریں اور استعمال کریں ، جو تاریکی اور روشنی کے مابین منتقلی کا اثر لے کر آئے گا۔


  4. کچھ روشنی کی عکاسی لگائیں۔ یلف کے کچھ خاص نکات وسائل کی روشنی سے دوسروں کے مقابلے میں زیادہ روشن ہوتے ہیں۔ آپ بیس رنگ سے ہلکے ہلکے رنگوں کا استعمال کرکے ان کو روشن کرسکتے ہیں۔ اس اثر کو صرف چھوٹی مقدار میں استعمال کریں کیونکہ وہ بہت زیادہ توجہ اپنی طرف راغب کرسکتے ہیں۔

حصہ 6 زیادہ نفیس تراکیب کا استعمال کرتے ہوئے



  1. دیر سے کرنے کی کوشش کریں. یہ ایک ایسا اثر ہے جو فنکار کو تودے گرنے کی نمائندگی کرنے کی فیکلٹی دیتا ہے۔ یہ آپ کو صرف کچھ رنگوں کے ساتھ ایک غلط میلان بنانے کی اجازت دیتا ہے جس میں عارضی اثر دینے کے لئے ان میں سے دو یا زیادہ سے زیادہ پکسل کی جگہ کو تبدیل کرکے۔ دیئے ہوئے نمونہ میں دو مختلف رنگوں کے پکسلز کی کثافت اور پوزیشننگ اس کے مختلف سایہوں سے کھیل کر ٹرومپ لوئئل اثر پیدا کرسکتی ہے۔
    • ابتدائی لوگ کثرت سے سحر استعمال کرتے ہیں ، لہذا جب تک کہ یہ بالکل ضروری نہ ہو ، لیوٹیٹنگ کی کوشش کریں۔


  2. ہموار کرنے والی (یا اینٹی الیسیز) خصوصیات کے ساتھ ورزش کریں۔ لنٹی ایلیسنگ ایک ایسی تکنیک ہے جس کی مدد سے آپ بیس رنگ کے ساتھ ایک چھوٹے حصے کو "گھٹا" کرتے ہوئے بٹ نقشہ ڈرائنگ میں لائنوں اور خاکہ کو ہموار کرسکتے ہیں۔
    • نرم کرنے کے لئے ایک وکر کے گرد انٹرمیڈیٹ رنگ شامل کریں۔ انٹرمیڈیٹ رنگوں کی ایک پرت کو کسی منحنی خطوط کے کنارے سے نیچے اور اس کے نیچے شامل کریں جسے آپ نرم کرنا چاہتے ہیں۔ اگر یہ اب بھی بہت کٹا ہوا لگتا ہے تو ، ہلکے سایہ کی ایک پرت شامل کرنے میں سنکوچ نہ کریں۔
    • اگر آپ چاہتے ہیں کہ آپ کا رنگ ایک پس منظر سے واضح طور پر کھڑا ہو تو ، اس کی شکل کے ساتھ خاکہ کو اوور رائٹ نہ کریں۔


  3. منتخب پلاٹ کا اطلاق کریں۔ یہ وہی اصطلاح ہے جس میں پلاٹ کو اسی طرح رنگنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے جس طرح کسی رنگ کے رنگ کی طرح ہوتا ہے۔ اس سے یلف کو دیئے گئے "کارٹون" کے اثر کو کم کیا جائے گا ، کیوں کہ اس کے دائرہ کا خاکہ قدرے زیادہ قدرتی ظاہر ہوتا ہے۔ کپڑوں کے لئے کلاسک خاکہ رکھتے ہوئے ، جلد کی نمائندگی کرنے والے رنگوں کے لئے منتخب کنارے لگانے کی کوشش کریں۔
    • اس حصے کے بنیادی رنگ سے تھوڑا سا گہرا سایہ استعمال کریں جس کے آپ انتخابی خاکہ تیار کررہے ہیں۔ گوبلن کو زیادہ فطری شکل دینے کے ل، ، رنگی رنگوں کو ہلکا کرنے کے لئے روشنی کا منبع استعمال کریں جب آپ منتخب کناروں کو اپنی طرف متوجہ کرتے ہیں۔ یہ خاص طور پر جلد کے ٹونوں یا پٹھوں میں ریلیف کو دوبارہ تیار کرنے کے لئے مفید ہے۔
    • روایتی آؤٹ لائن لے آؤٹ درست ہے اگر آپ کے گبول کو نسبتا con گنجان پس منظر پر توجہ دینے کی ضرورت ہے۔

حصہ 7 ایک مکمل رابطے رکھو



  1. اپنی یلف کو خوب صورت بنائیں۔ ایک قدم پیچھے ہٹیں اور دھیان سے دیکھیں۔ متضاد اور غلطیوں کو تلاش کریں اور ان کو درست کریں۔


  2. تفصیلات شامل کریں۔ رنگ سازی اور شیڈنگ ختم کرنے کے بعد ، آپ اپنے پیکی میں کچھ تفصیلات شامل کرسکتے ہیں ، جیسے تحریری ، آنکھیں ، اضافی اجزاء ، اور کوئی اور چیز جو قدر کو بڑھا سکتے ہیں۔ یہ توجہ کی طرف توجہ ہے جو پیشہ ور فنکاروں اور شوقیہ افراد کو ممتاز کرتی ہے۔


  3. اپنے گوبلن کو متحرک کریں۔ اگر آپ نے پچھلے اقدامات پر عمل کیا تو ، آپ کو ایک آسان ، لیکن بے جان گوبلن ملے گا۔ یہ فن کا ایک خوبصورت کام ہوسکتا ہے ، لیکن اگر آپ کھیلوں کے لئے گوبلن بنانا چاہتے ہیں تو آپ کو ان کو متحرک کرنا پڑے گا۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ حرکت پذیری کے ہر متواتر فریم میں اپنا لیپچین ہوگا جو پچھلے فریم کے مقابلے میں معمولی تبدیلی لائے گا۔ یویوش کے تمام ڈرائنگ کے مجموعے کو ایک حرکت پذیری کا نام دیتے ہیں جسے "حرکت پذیری شیٹ" کہا جاتا ہے۔
    • جیمپ یلف متحرک تصاویر کے بارے میں مزید تفصیلات کے لئے یہ رہنما دیکھیں۔
    • متحرک تصاویر کی تخلیق جو دونوں اصلی اور پرکشش ہیں ، ان طریقوں میں سے ایک ہے جس میں تصدیق شدہ پکسل آرٹسٹ شوقیانوس سے کھڑے ہوتے ہیں۔ ایک اچھ doneی حرکت پذیری حرکت کو متاثر کرتی ہے۔


  4. پریزنٹیشن فولڈر تیار کریں۔ اگر آپ پیشہ ورانہ گیمنگ ڈویلپمنٹ کی دنیا میں داخل ہونے کا ارادہ رکھتے ہیں تو ، آپ کو ممکنہ آجروں سے اس کو متعارف کرانے کے لئے ایک دستاویزی ریکارڈ تیار کرنا ہوگا۔ اگر آپ کے پاس کچھ بہترین یلوس اور کچھ حرکت پذیری کی چادریں رکھو۔ نیز متعدد عنوانات ، منظرنامے ، سہارے اور ہر وہ چیز شامل کریں جس میں آپ وہاں ڈال سکتے ہیں۔