ایک فلیش کھیل بنانے کے لئے کس طرح

Posted on
مصنف: Robert Simon
تخلیق کی تاریخ: 19 جون 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 1 جولائی 2024
Anonim
How to Get Rid Of Grey Or White Hair Naturaly - Hair Color Dye - Bal Kaly Karne Ka Nuskha
ویڈیو: How to Get Rid Of Grey Or White Hair Naturaly - Hair Color Dye - Bal Kaly Karne Ka Nuskha

مواد

اس مضمون میں: ایک بنیادی گیم لرن جدید ٹیکنیکس حوالہ جات لکھنا شروع کرنا

انٹرنیٹ براؤزرز کے ذریعہ ، ویڈیو گیموں کے ذریعہ ، فلیش ، ایک مقبول شکل ہے ، نئ گراؤنڈس اور کانگریگیٹ جیسی سرشار سائٹوں پر۔ نئی موبائل ایپلی کیشنز کی شکل کے مقابلے میں فلیش کم اور کم استعمال ہوتا ہے ، لیکن یہ اب بھی بہت سارے معیاری گیمز میں وسیع ہے۔ فلیش ایک سادہ پروگرامنگ زبان ، ایکشن اسکریپٹ پر مبنی ہے جو آپ کو اسکرین پر دکھائے جانے والے اشیاء کو کنٹرول کرنے کی سہولت دیتی ہے۔ بنیادی فلیش گیم بنانے کا طریقہ سیکھنے کے لئے نیچے دیئے گئے ایک قدم پر جائیں۔


مراحل

حصہ 1 شروع کرنا



  1. اپنے کھیل کے ڈیزائن کا احساس کریں۔ کوڈنگ شروع کرنے سے پہلے ، کھیل کے طور پر آپ کیا چاہتے ہیں اس کا اندازہ لگانا مددگار ثابت ہوگا۔ فلیش فلیش آسان کھیلوں کے لئے موزوں ہے۔ ایک کھیل بنانے کی کوشش کریں جس میں کھلاڑی کے پاس انجام دینے کے لئے صرف کچھ مختلف اعمال ہوں۔ اپنے آپ کو گیم کی ایک بنیادی صنف کی بنیاد بنائیں اور ان چند آسان طریقہ کاروں کو ذہن میں رکھیں جو اس کو پسند کرتی ہیں۔ ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ پلاننگ کے بارے میں مزید تفصیلات کے لئے یہ گائیڈ دیکھیں۔ سب سے عام فلیش گیمز یہ ہیں:
    • لامتناہی رنرز: ان کھیلوں میں ، کردار خودبخود حرکت پذیر ہوجاتا ہے اور کھلاڑی کو لازمی طور پر رکاوٹوں پر کودنا پڑتا ہے یا اس کھیل سے تعامل کرنا چاہئے۔ عام طور پر کھلاڑی کے پاس صرف ایک یا دو مختلف حرکتیں ہوتی ہیں۔
    • "جھگڑا کرنے والا": ان کھیلوں میں عام طور پر کھیل کے ماحول کا سائیڈ اسکرول شامل ہوتا ہے۔ کھلاڑی کو ترقی کے ل to دکھائ دینے والے دشمنوں کو شکست دینا ہوگی۔ دشمنوں سے چھٹکارا پانے کے ل He وہ اکثر اپنی پیش کش پر متعدد حرکتیں کرتا ہے۔
    • "پہیلیاں": یہ کھیل اگلے درجے پر جانے کے لئے کھلاڑی کو پہیلیاں یا پہیلیاں حل کرنے کی پیش کش کرتے ہیں۔ یہ میچ 3 قسم کے ، جیسے بیجیولڈ سے لے کر ، زیادہ پیچیدہ پہیلیاں تک ہوسکتے ہیں ، جن کا مقابلہ عام طور پر ایڈونچر گیمز میں ہوتا ہے۔
    • "آر پی جی" یا کردار ادا کرتے ہیں: یہ کھیل ایک کردار کی ترقی اور ترقی پر مرکوز ہیں۔ کھلاڑی مختلف ماحول میں مختلف قسم کے دشمنوں کے ساتھ چلتا ہے۔ لڑائیاں ایک آر پی جی سے دوسرے میں مختلف ہوتی ہیں ، لیکن زیادہ تر موڑ پر مبنی بنیادوں پر ہوتی ہیں۔ آسان کارروائی کھیلوں کے مقابلے میں آر پی جی کوڈ کے لئے نمایاں طور پر زیادہ پیچیدہ ہوسکتے ہیں۔



  2. جانیں کہ فلیش کس چیز کے لئے موزوں ہے۔ فلیش 2D گیمز کے ل well مناسب ہے۔ 3D میں فلیش کرنا ممکن ہے ، لیکن اس کے لئے پروگرامنگ کی زبان کا گہرا علم درکار ہوتا ہے۔ سب سے زیادہ کامیاب فلیش گیمز 2D میں ہیں۔
    • مختصر کھیلوں کے ل Flash فلیش زیادہ مناسب ہے یا چھوٹے سیشنوں میں پلے لائق۔ عام طور پر اس وقت کھیلا جاتا ہے جب آپ کے وقفے کے لئے تھوڑا سا فارغ وقت ہوتا ہے ، جو کھیل کے وقت کو پندرہ منٹ تک محدود رکھتا ہے۔


  3. اپنے آپ کو ایکشن اسکرپٹ 3 (AS3) پروگرامنگ زبان سے واقف کرو۔ فلیش گیمز AS3 میں پروگرام کیے گئے ہیں۔ آپ کو اس کی بنیادی باتوں کو سمجھنے کی ضرورت ہوگی کہ یہ گیم کو کامیابی کے ساتھ کس طرح کام کرتا ہے۔ اگر آپ جانتے ہو کہ AS3 میں کوڈ کس طرح کرنا ہے تو ، آپ ایک آسان کھیل بنا سکتے ہیں۔
    • ایکشن اسکرپٹ سے نمٹنے والی متعدد کتابیں ایمیزون یا دوسری دکانوں پر دستیاب ہیں ، نیز انٹرنیٹ پر بہت سی مثالوں اور سبق آموز کتابیں۔



  4. فلیش پروفیشنل ڈاؤن لوڈ کریں۔ یہ پروگرام مفت نہیں ہے ، لیکن یہ فلیش پروگراموں کو جلدی سے تشکیل دینے کا بہترین طریقہ ہے۔ دوسرے اختیارات دستیاب ہیں ، کچھ مفت سافٹ ویئر ، لیکن مطابقت اکثر ناقص ہوتی ہے اور اسی کام کے ل they ، انہیں زیادہ وقت درکار ہوتا ہے۔
    • فلیش پروفیشنل واحد پروگرام ہے جس کی آپ کو گیم بنانا شروع کرنے کی ضرورت ہوگی۔

حصہ 2 ایک بنیادی گیم لکھیں



  1. AS3 کوڈ میں عمارتوں کے بلاکس کی بنیادی باتوں کو سمجھیں۔ جب آپ ایک سادہ کھیل بناتے ہیں تو ، آپ کو کئی مختلف کوڈ ڈھانچے کو استعمال کرنے کی ضرورت ہوگی۔ ایک AS3 کوڈ میں 3 اہم حصے ہیں۔
    • متغیرات - یہ ڈیٹا کو ذخیرہ کرنے کے لئے استعمال ہوتے ہیں۔ یہ ڈیٹا نمبر ، الفاظ (ڈور) ، اشیاء یا دیگر ہوسکتے ہیں۔ متغیرات کوڈ کے ذریعہ بیان کی جاتی ہیں متغیر اور ان کا نام ایک ہی لفظ پر مشتمل ہونا چاہئے۔

      var پلیئر ہیلتھ: نمبر = 100؛ // "var" بتاتا ہے کہ آپ متغیر کی وضاحت کررہے ہیں۔ // "پلیئر ہیلتھ" متغیر کا نام ہے۔ // "نمبر" ڈیٹا کی قسم ہے۔ // "100" متغیر کو تفویض کردہ قدر ہے۔ // ایکشن اسکرپٹ کوڈ کی ہر لائن کا اختتام "؛" کے ساتھ ہوتا ہے

    • ایونٹ ہینڈلر۔ ایونٹ ہینڈلر کچھ واقعات کی موجودگی کی جانچ کرتے ہیں اور اسے بقیہ پروگرام تک پہنچاتے ہیں۔ یہ کھلاڑی کے احکامات مرتب کرنے اور کوڈ کو دہرانے کے لئے ایک لازمی نقطہ ہے۔ ایونٹ ہینڈلر عام طور پر افعال استعمال کرتے ہیں۔

      addEventListener (ماؤس ایونٹ۔ سی ایل آئی سی ، سوئنگس ورڈ)؛ // "addEventListener ()" ایونٹ کے ہینڈلر کی وضاحت کرتا ہے۔ // "ماؤس ایونٹ" کمانڈ کا زمرہ ہے جس کی جانچ ضرور ہونی چاہئے۔ ماؤس ایونٹ زمرہ میں شامل خصوصی عمل ہے // ". CLICK"۔ // "swingSword" وہ فعل ہوتا ہے جب کارروائی ہوتی ہے۔

    • فنکشن - کسی کی ورڈ کو تفویض کردہ کوڈ کے حصے جسے بعد میں کہا جاسکتا ہے۔ افعال آپ کے گیم کے پروگرام کا مواد منظم کرتے ہیں۔ کمپلیکس گیمز میں سیکڑوں فنکشنز ہوسکتے ہیں ، جبکہ سادہ کھیلوں میں صرف چند ایک کی ضرورت ہوتی ہے۔ آپ انہیں کسی بھی ترتیب میں لکھ سکتے ہیں کیوں کہ وہ صرف کام کرنے پر ہی کام کرتے ہیں۔

      فنکشن سوئنگ ورڈ (ای: ماؤس ایونٹ): باطل؛ code // اپنا کوڈ یہاں ٹائپ کریں} // "فنکشن" وہ کلیدی لفظ ہے جو ہر فنکشن کے آغاز میں ظاہر ہوتا ہے۔ // "سوئنگس ورڈ" اس فنکشن کا نام ہے۔ // "ای: ماؤس ایونٹ" ایک اضافی پیرامیٹر ہے ، جس میں یہ واضح کیا جاتا ہے کہ تقریب کو واقعہ ہینڈلر سے طلب کیا گیا ہے۔ // ": باطل" فنکشن کے ذریعہ واپس کی جانے والی قدر ہے۔ اگر یہ کوئی قیمت استعمال نہیں کرتا ہے تو: باطل ہے



  2. کوئی شے بنائیں۔ ایکشن اسکرپٹ کا استعمال فلیش میں اشیاء کو تفویض اور تبدیل کرنے کے لئے کیا جاتا ہے۔ ایک کھیل بنانے کے ل you ، آپ کو اشیاء تیار کرنے کی ضرورت ہوگی اور پھر کھلاڑی کو ان کے ساتھ بات چیت کرنے کی اجازت ہوگی۔ آپ پڑھتے گائیڈز پر انحصار کرتے ہوئے ، آبجیکٹ کو "اسپرٹ" ، "اداکار" یا "مووی کلپس" کہا جائے گا۔ مثال کے طور پر کھیل کے ل you ، آپ ایک مستطیل تشکیل دیں گے۔
    • اگر آپ نے پہلے ہی ایسا نہیں کیا ہے تو فلیش پروفیشنل کو کھولیں۔ ایک نیا ایکشن اسکرپٹ 3 پروجیکٹ بنائیں۔
    • ٹول پینل سے مستطیل ڈرائنگ ٹول پر کلک کریں۔ اس پینل کا مقام ایک فلیش پیشہ ورانہ ترتیب سے دوسرے میں مختلف ہوسکتا ہے۔ منظر ونڈو میں ایک آئتاکار بنائیں۔
    • سلیکشن ٹول کا استعمال کرتے ہوئے مستطیل کا انتخاب کریں۔


  3. اپنے اعتراض کو پراپرٹیز تفویض کریں۔ ایک بار جب آپ کا نیا مستطیل منتخب ہوجائے تو ، ترمیم مینو کو کھولیں اور "علامت میں تبدیل کریں" کو منتخب کریں۔ آپ F8 کی بھی دبائیں۔ افتتاحی ونڈو میں ، اپنے اعتراض کو آسانی سے پہچانے جانے والا نام دیں ، مثال کے طور پر "دشمن"۔
    • "پراپرٹیز" ونڈو کھولیں۔ جب آپ ماؤس کے ساتھ اس پر گھومتے ہیں تو ونڈو کے اوپری حصے میں ، آپ کو "مثال نام" کا لیبل لگا ہوا ایک خالی خانہ ملے گا۔ اسے وہی نام دیں جب آپ نے اپنے شے کو کسی علامت ("دشمن") میں تبدیل کیا تھا۔ یہ عمل ایک انوکھا نام پیدا کرتا ہے جو آپ کو AS3 کوڈ کے ساتھ تعامل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
    • ہر "مثال" اپنے طور پر ایک شے ہے جسے کوڈ کے ذریعہ تفویض کیا جاسکتا ہے۔ "لائبریری" ٹیب پر کلک کرکے اور اسٹیج پر مثال گھسیٹ کر آپ پہلے سے تیار کردہ مثال کی نقل کرسکتے ہیں۔ ہر اضافے کے ساتھ ، نام کو تبدیل کرکے اس کا مطلب یہ لیا جائے گا کہ وہ دوسروں سے آزاد ایک شے ہے ("دشمن 1" ، "دشمن2" ، وغیرہ)
    • کوڈ میں کسی شے کا ذکر کرتے وقت ، مثال کے طور پر ، اس صورت میں "دشمن" کا نام استعمال کریں۔


  4. ایک مثال کی خصوصیات میں ترمیم کریں۔ جب ایک مثال تیار ہوجائے تو ، آپ AS3 کے ذریعے اس کی خصوصیات کو ایڈجسٹ کرسکتے ہیں۔ اس کی مدد سے آپ اعتراض کو اسکرین پر منتقل کرسکتے ہیں ، اس کا سائز تبدیل کریں گے وغیرہ۔ آپ اس نقطہ کا نام ٹائپ کرتے ہوئے پراپرٹیز کو ایڈجسٹ کرسکتے ہیں جس کے بعد ڈاٹ ہوتا ہے۔ جائداد کے بعد ، قیمت کے بعد:
    • دشمن.x = 150؛ یہ ایکس محور پر دشمن کے اعتراض کی پوزیشن میں ترمیم کرتا ہے۔
    • دشمن.y = 150؛ یہ y محور پر دشمن کے اعتراض کی پوزیشن کو تبدیل کرتا ہے۔ اس محور کی اصل اسکرین کے اوپری حصے میں واقع ہے۔
    • دشمن.روٹیشن = 45؛ دشمن کے اعتراض کو 45 ° گھڑی کی سمت میں گھمائیں۔
    • دشمن. اسکیل ایکس = 3؛ دشمن عنصر کے سائز (x محور پر منحصر ہے) کو 3 کے عنصر کے ذریعہ کھینچیں۔ ایک منفی تعداد شے کے حساب سے آبجیکٹ کو لوٹائے گی۔
    • دشمن.سکیلی Y = 0.5؛ آدھے اونچائی پر اعتراض سے معاہدہ کریں۔


  5. حکم کی جانچ کریں ٹریس (). یہ کمانڈ مخصوص اشیاء کے ل current موجودہ اقدار کو لوٹاتا ہے۔ یہ طے کرنے کے لئے مفید ہے کہ کیا ہر چیز منصوبہ بندی کے مطابق چل رہی ہے۔ یہ کمانڈ شاید آپ کے آخری کوڈ کا حصہ نہیں ہوگا ، لیکن یہ آپ کے پروگرام کو ٹھیک کرنے کے لئے مفید ثابت ہوسکتا ہے۔


  6. پچھلی معلومات کا استعمال کرتے ہوئے ایک بنیادی گیم بنائیں۔ اب جب کہ آپ بنیادی افعال کو سمجھتے ہیں ، آپ ایک ایسا کھیل تشکیل دے سکتے ہیں جس میں ہر بار جب آپ ان پر کلک کرتے ہیں تو ان کا سائز تبدیل ہوجاتا ہے ، جب تک کہ وہ مزید زندہ نہ ہوں۔

    var دشمن ایچ پی: نمبر = 100؛ // دشمنوں کی ابتدائی زندگی 100 HP پر طے کریں۔ var پلیئرکاٹیک: نمبر = 10؛ // جب وہ کلک کرتا ہے تو کھلاڑی کی اٹیک پاور سیٹ کریں۔ دشمن ڈاٹ ایونٹ لیسٹنر (ماؤس ایونٹ۔ سی ایل آئی سی ، حملہ اینیمی)؛ // اس فنکشن کو براہ راست دشمن کے اعتراض میں شامل کرکے ، / فنکشن صرف اس وقت کہا جاتا ہے جب آپ اعتراض پر کلک کریں // نہ کہ جب آپ اسکرین پر کسی اور جگہ پر کلک کریں۔ setEnemyLocation ()؛ // یہ اس فنکشن کو کہتے ہیں جو دشمن کو // اسکرین پر رکھتا ہے۔ جب کھیل شروع ہوتا ہے تو ایسا ہوتا ہے۔ فنکشن سیٹ اینیمی لوکیشن (): باطل



  7. دوسروں کے کھیل سے متاثر ہو بہت سے ڈویلپرز آپ کو اپنا کوڈ نہیں دیں گے ، لیکن بہت سے سبق یا دوسرے پروجیکٹس ایسے ہیں جن کا کوڈ مفت ہے۔ یہ آپ کو یہ دیکھنے کی اجازت دے گا کہ کوڈ اشیاء کے ساتھ کس طرح عمل کرتا ہے۔ یہ تکنیک سیکھنے کا ایک عمدہ طریقہ ہے جو آپ کے کھیل کو نمایاں کردے گا۔