جادو لسبلے کو کس طرح کھیلنا ہے

Posted on
مصنف: Peter Berry
تخلیق کی تاریخ: 14 اگست 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 1 جولائی 2024
Anonim
غیر روایتی جادو دی گیدرنگ لاس ویگاس
ویڈیو: غیر روایتی جادو دی گیدرنگ لاس ویگاس

مواد

اس مضمون میں: کارڈ کی مختلف اقسامکسی طرح کے کھیل کو کھیلنے کے لئے کچھ کھیلوں کی صلاحیت

شاید آپ نے پہلے ہی جادو کارڈ کھیل کے بارے میں سنا ہوگا: اسمبلی۔ اگر آپ کو اس کھیل کے بارے میں مزید جاننے کے لئے دلچسپی ہے تو ، آپ کو یہاں گیم کی خیالی کائنات ، اس کے قواعد کے بنیادی اصولوں اور کارڈ کی اقسام کے بارے میں معلومات ملے گی۔ جادو ایک حکمت عملی کا کھیل ہے جس میں آپ ایک طاقتور جادوگر کی حیثیت سے کھیلتے ہیں جس کو لازمی طور پر متعدد منتر ڈال کر اپنے مخالف کو ختم کرنا ہوگا۔ یہ بھی ممکن ہے کہ بغیر کسی کھیل کے صرف ایک مجموعہ (14،000 سے زیادہ مختلف کارڈز) شروع کیے جائیں۔


مراحل

حصہ 1 بنیادی اصول

  1. سامنا کرنے کے لئے دوسرا کھلاڑی تلاش کریں۔ کھیل میں متعدد مختلف حالتیں ہیں ، لیکن زیادہ تر دو کے ذریعہ کھیلی جاتی ہیں۔ کچھ کم عام مختلف حالتیں بھی دو کے خلاف دو یا تین کے خلاف تین کھیلنے کا امکان پیش کرتی ہیں۔


  2. کیا آپ کسی کھیل کو تشکیل دیتے ہیں یا ڈیک. ڈیک کارڈوں کا ڈھیر ہے جس کے ساتھ آپ کسی کھیل میں مشغول ہوتے ہیں ، ان کارڈوں کے ذریعہ ہی آپ جادو کر سکتے ہیں اور اپنے مخالف پر حملہ کرسکتے ہیں۔ ایک بنیادی ڈیک میں کم از کم 60 کارڈ ہوتے ہیں اور زیادہ تر کھلاڑی اس تعداد پر فائز ہوتے ہیں ، لیکن یہ ضرورت نہیں ہے۔
    • کچھ سرکاری جادوئی ٹورنامنٹس کم از کم 54 کارڈز کی ڈیک لگاتے ہیں۔
    • ڈیک کو the بھی کہا جاتا ہے لائبریری کھلاڑی کا


  3. کسی کھیل کے آغاز میں ، پہلا کھلاڑی اپنی لائبریری میں 6 کارڈ کھینچتا ہے اور دوسرا کھلاڑی 7 کارڈ کھینچتا ہے۔ کارڈ کے اس سیٹ کو "ہاتھ" کہا جاتا ہے۔ کھیل بدلے میں کھیلا جاتا ہے اور ہر موڑ "متحرک" پلیئر اپنے ہاتھ میں شامل کرنے کے لئے ایک نیا کارڈ کھینچتا ہے۔
    • جب کوئی کھلاڑی کارڈ ختم کرتا ہے ، جب اس کی مخلوق میں سے کسی کی موت ہوجاتی ہے یا جادو کا مقابلہ ہوتا ہے ، تو وہ اس کارڈ کو اپنے قبرستان میں رکھتا ہے۔ یہ ایک ڈھیر ہے جہاں کارڈ ایک ساتھ رکھے جاتے ہیں۔ زیادہ تر کھلاڑیوں کا قبرستان ان کی لائبریری کے ساتھ ہی ہوتا ہے۔



  4. ہر کھلاڑی 20 لائف پوائنٹس کے ساتھ کھیل کا آغاز کرتا ہے۔ آپ کھیل کے دوران صحت حاصل کریں گے یا کھو جائیں گے اور اپنی تمام تر صحت اپنے حریف سے کھونے کی کوشش کریں گے۔
    • ہر کھلاڑی اپنے مخالف کو منتر کے ذریعہ ہونے والے نقصانات اور مخلوق سے ہونے والے نقصان کا سودا کرتا ہے۔ ہونے والے نقصان کی شدت کو نقصان کے پوائنٹس کی تعداد میں ماپا جاتا ہے۔
    • مثال کے طور پر ، اگر پہلی بار میں وہ کھلاڑی جو اپنے حریف کو 4 پوائنٹس کو پہنچنے والے نقصانات کا سودا شروع کرتا ہے تو وہ 20 کی کل پر 4 زندگی سے ہاتھ دھو بیٹتا ہے۔ لہذا اس کے پاس صرف 16 لائف پوائنٹس باقی ہیں۔


  5. جادو سے ہارنے کے تین اہم طریقے ہیں۔ اگر آپ اپنی ساری صحت سے محروم ہوجاتے ہیں تو ، آپ کو شکست ہوئی ہے ، اگر آپ کے پاس آپ کے لائبریری میں مزید کارڈ نہیں ہیں یا اگر آپ کے پاس 10 زہر مارکر ہیں۔
    • اگر آپ کا حریف آپ کے 20 ہٹ پوائنٹس لینے کا انتظام کرتا ہے تو آپ ہار جاتے ہیں۔
    • ایک نیا موڑ کے آغاز میں ، آپ کو اپنی لائبریری سے کارڈ کھینچنا ہوگا۔ اگر آپ کے پاس پہلے یہ سب موجود ہیں تو آپ کو شکست ہوئی ہے۔
    • اگر آپ کا مخالف آپ پر 10 "زہر مارکر" لگاتا ہے تو وہ جیت جاتا ہے۔



  6. جادو کارڈ مختلف رنگوں کے ہیں: سفید ، نیلے ، سیاہ ، سرخ ، سبز اور بے رنگ۔ ایک ڈیک بنائیں جس میں ان تمام رنگوں کے کارڈ شامل ہوں۔ اس رنگ کوڈ کا مفہوم یہ ہے۔
    • سفید حکم اور انصاف کا رنگ ہے۔ اس کی نمائندگی ایک دائرے میں ایک دائرے میں ہوتا ہے۔ اس کی طاقتیں چھوٹی چھوٹی مخلوقات ، اجتماعی نکات کی نسل ، دشمن مخلوق کی مزاحمتی صلاحیتوں کو کمزور کرنا اور جادو گروں کی تباہی کی اجتماعی طاقت ہیں۔
    • نیلی آسانی اور فریب کا جادو ہے ، یہ نیلے رنگ کے دائرے میں قطرہ کی علامت ہے۔ اس کی مدد سے آپ کارڈ کھینچ سکتے ہیں ، مخالفین کے کارڈز ، منتروں کو مسدود کرنے ، مخلوقات کو واپس کرنے کی اجازت دیتے ہیں جو عام طور پر نہیں ہوسکتے ہیں ، اور اس کا مقابلہ کرسکتے ہیں۔ یہ ان مخلوقات تک رسائی بھی فراہم کرتا ہے جن میں "چوری" کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے۔
    • سیاہ رنگ بدعنوانی اور موت کا رنگ ہے ، اس کی نمائندگی سیاہ کھوپڑی کے ذریعہ کی جاتی ہے۔ یہ مخلوق کو تباہ کرسکتا ہے ، حریف کو کارڈز ضائع کرنے ، زندگی کے پوائنٹس کھونے اور تباہ شدہ مخلوق کو دوبارہ تخلیق کرنے پر مجبور کرسکتا ہے۔
    • سرخ رنگ افراتفری اور بربریت کا رنگ ہے۔ اس کی علامت ایک فائر بال ہے اور حملے کے دوران مخلوق کی طاقت بڑھانے ، مخالف یا اس کی مخلوق پر زخم لگانے اور زمینوں اور نمونے کو تباہ کرنے کے لئے وسائل کی قربانی دیتا ہے۔
    • سبز رنگ زندگی اور فطرت کا رنگ ہے۔ اس کی علامت ایک درخت ہے۔ اس کی طاقتیں طاقت ور مخلوق ، مخلوق کو دوبارہ سے پیدا کرنے یا قبرستان سے واپس لانے کی صلاحیت اور جلد ہی زمین حاصل کرنے کی صلاحیتیں ہیں۔

حصہ 2 کارڈ کے مختلف قسم کے



  1. کارڈز زمین "مانا" لائیں۔ وہ جادو کرنے کے لئے ضروری ہیں۔ اوپر پانچ رنگوں سے منسلک پانچ بنیادی خطے ہیں۔وہ "منا" تیار کرتے ہیں ، یہ جادوئی توانائی ہے جو منتر ڈالنے کے لئے استعمال ہوتی ہے۔
    • زمین کی پانچ بنیادی اقسام یہ ہیں:
      • سفید یا سادہ زمین سفید مانا پیدا کرتی ہے ،
      • نیلی زمینیں یا جزیرے ، نیلی منا پیدا کرتے ہیں ،
      • کالی زمین یا دلدل سے کالا مانا پیدا ہوتا ہے ،
      • سرخ زمین یا پہاڑ ، سرخ مانا حاصل کرنے کی اجازت دیتے ہیں ،
      • ہری زمینیں یا جنگل سبز مانا کا منبع ہیں۔
    • آگاہ رہو کہ دوسری طرح کے خطے بھی ہیں ، جیسے برف سے ڈھکے ہوئے خطے ، لیکن تمام نوفائفائٹ کو یہ جاننے کی ضرورت ہے کہ بیس اراضی ان رنگوں کی مانا تیار کرتی ہے جو ان کے مطابق ہوتا ہے ، جبکہ خطے کے ذیلی اقسام ، زیادہ نایاب ، دو مختلف رنگوں کی مانا پیدا کرسکتا ہے ، یا اس سے بھی زیادہ۔


  2. رسم "منتر"۔ یہ منتر وہ آوزار ہیں جو آپ اپنی باری کے دوران ڈال سکتے ہیں (اور اپنی باری کے دوران اپنے مخالف کاسٹس کو آپ کے پاس روکنے کے لئے نہیں) اور جیسے ہی حل ہوجاتے ہیں قبرستان میں ختم ہوجاتے ہیں۔


  3. ایفیمرا وہ رسموں کی طرح نظر آتے ہیں ، لیکن آپ ان کے منتر کے جواب میں اور اس کے ساتھ ساتھ آپ کے دوران بھی کسی بھی وقت ان کاسٹ کرسکتے ہیں۔


  4. "منفعتیں" نام نہاد "مستقل" منتر ہیں۔ جب وہ مخلوق سے منسلک ہوتے ہیں ، تو وہ صرف زیر سوال کارڈ پر اثر انداز کرتے ہیں اور پھر ڈورا نام لیتے ہیں۔ بصورت دیگر ، وہ میدان کے قریب ، میدانوں کے قریب موجود ہیں اور آپ کے تمام کارڈز ، حتی کہ آپ کے مخالف کے بھی ان پر اثر ڈالتے ہیں۔
    • منفعتیں مستقل ہیں ، یعنی جب تک وہ تباہ نہ ہوں تب تک وہ میدان جنگ میں ہی رہتے ہیں۔ انہیں پھینک دینے کے فورا بعد قبرستان نہیں بھیجا جاتا ہے۔


  5. "نمونے" نمونے جادوئی اشیاء ہیں ، جادو کے طور پر مستقل۔ وہ جادوئی رنگ سے منسلک نہیں ہیں ، جس کا مطلب ہے کہ آپ کو بلانے کے ل to آپ کو کسی خاص رنگ کی زمین یا مانا کی ضرورت نہیں ہے۔ بنیادی نمونے کی تین قسمیں ہیں۔
    • عمومی نمونے ، جیسے جادو کی طرح ،
    • سازوسامان ، جو اسے بونس دینے کے لئے کسی مخلوق کے ساتھ منسلک ہوسکتے ہیں۔ اگر مخلوق کو قبرستان بھیجا جاتا ہے تو ، نمونے میدان جنگ میں باقی رہ جاتے ہیں ،
    • مصنوعی مخلوق. یہ ایسی مخلوقات ہیں جو نمونے کی طرح کھیلتی ہیں: ان کو طلب کرنے کے لئے کسی رنگ کے مانا کی ضرورت نہیں ہے ، کسی بھی رنگ کے مطابق۔


  6. مخلوق۔ مخلوق کھیل کا سب سے اہم عنصر ہے ۔کچھ مستقل ہوتے ہیں ، جس کا مطلب ہے کہ تباہ ہونے تک وہ میدان جنگ میں ہی رہتے ہیں۔ مخلوق مخالف مخلوق سے حملہ کر سکتی ہے اور حملوں کو روک سکتی ہے۔ کسی مخلوق کارڈ کے نیچے دائیں کونے میں آپ کو دو نمبر ملیں گے ، مثال کے طور پر 4/5۔ پہلی تعداد مخلوق کی طاقت کی نمائندگی کرتی ہے (کتنا نقصان پہنچا سکتی ہے) ، دوسرا اس کی صلاحیت (اس کو تباہ کرنے کے ل minimum اس سے نمٹنے کے لئے ضروری کم سے کم نقصان کی تعداد)۔
    • جنگ کے میدان میں داخل ہونے والے باری کے دوران مخلوقات عام طور پر اپنی مخصوص صلاحیتوں پر حملہ یا ان کا استعمال نہیں کرسکتی ہیں: انہیں اگلی موڑ تک انتظار کرنا ہوگا۔ تاہم ، وہ فوری طور پر روک سکتے ہیں۔
    • کچھ مخلوقات میں "صلاحیتیں" ہوتی ہیں ، جیسے چوری ، چوکسی یا پامالی۔ بہت ساری قابلیتیں ہیں ، کچھ ذیل میں تفصیل سے ہیں۔


  7. طیارے چلانے والے یا آرنٹیرس۔ سروے کرنے والے اہم طاقتوں والے طاقتور اتحادی ہیں۔ وہ نایاب ہوتے ہیں اور کسی کھیل کے دوران منظم انداز میں ظاہر نہیں ہوتے ہیں۔ جب وہ میدان جنگ میں پہنچتے ہیں تو ، کچھ بنیادی اصول بدل جاتے ہیں۔
    • ہر سروےئر کے پاس وفاداری کے متعدد پوائنٹس ہوتے ہیں (نقشے کے نچلے دائیں کونے میں ایک عدد سے ظاہر ہوتا ہے)۔ سروے کرنے والوں میں وفاداری اور طاقت کی قابلیت ہے جو رسومات کے ساتھ متحرک ہوسکتی ہے ، صرف ایک بار پھر۔ علامت "+ ایکس" کا مطلب یہ ہے کہ ایکس وفاداری مارکروں کو سروےر میں شامل کرنا ضروری ہے اور علامت "-X" کا مطلب ہے کہ ایکس وفاداری مارکروں کو ہٹا دیا جانا چاہئے۔
    • سروے کاروں پر دشمن مخلوق حملہ کر سکتی ہے اور آپ ان پر منتر ڈال سکتے ہیں ، لیکن ان کا دفاع اتحادی مخلوق اور منتر سے بھی کیا جاسکتا ہے۔ جب کوئی پلینسوکر نقصان اٹھاتا ہے تو ، وہ وفاداری کاؤنٹر کھو دیتا ہے ، لیکن وہ لڑائی سے ہونے والے نقصان سے نمٹ نہیں سکتا۔

حصہ 3 کھیل کو کھیلنے کے لئے کس طرح



  1. کسی مخلوق کو طلب کریں اور جادو کریں۔ کسی مخلوق کو طلب کرنے کے ل you ، آپ کے پاس پہلے ضروری مانا ہونا ضروری ہے۔ کسی مخلوق کی مانا لاگت نقشے پر دکھائی گئی ہے ، اوپری دائیں: عام طور پر ، یہ جادوئی کی چھ اقسام میں سے کسی ایک کی علامت (سفید ، سیاہ ، سرخ ، سبز ، نیلے ، اور بیرنگ).
    • اوپر کا نقشہ دیکھیں۔ آپ نمبر 1 دیکھ سکتے ہیں جس کے بعد ایک سفید لمبی سفید جادو کی نمائندگی کرتا ہے۔ اس کارڈ کی تخلیق کو طلب کرنے کے ل you ، آپ کے پاس پہلے ایسی زمینیں ہونی چاہئیں جو آپ کو کسی بھی رنگ کا مانا کے علاوہ ایک سفید مانا پیدا کرنے دیں۔


  2. یہاں کارڈز کی دو اور مثالیں ہیں۔ دیکھو انھیں کتنا مانا درکار ہے۔
    • پہلا کارڈ ، "سلوان باؤنٹی" (ڈان سلویسٹری) ، کی قیمت 5 رنگ برنگہ مانا کے علاوہ ایک سبز مانا ہے ، لہذا جنگل کی طرح کی زمین سے پیدا ہوتی ہے ، یا چھ منا کل۔ دوسرا کارڈ ، "انجلیجک شیلڈ" ، کی قیمت ایک سفید مانا ہے - جس میں ایک سادہ زمین - اور ایک نیلی منا حاصل ہے۔


  3. ایک کارڈ "مشغول" کریں۔ نقشہ ، جیسے کسی زمین یا مخلوق کو استعمال کرنے کے ل you ، آپ کو اس کا ارتکاب کرنا ہوگا۔ کنکریٹ سے ، نقشے کے دائیں طرف ایک چوتھائی کا رخ موڑنا ہے ، جیسا کہ مثال میں دکھایا گیا ہے۔
    • کارڈ میں مشغول ہونا آپ کی اگلی باری تک مکمل یا جزوی طور پر ناقابل استعمال ہوجاتا ہے۔ آپ کو اس کی خصوصی طاقتوں سے فائدہ نہیں ہوسکتا ہے اور آپ کو دوبارہ کارڈ لینے سے پہلے کارڈ کو "صاف" کرنا ہوگا۔
    • حملہ کرنے کے ل you ، آپ کو اپنی مخلوق کو مشغول کرنا ہوگا۔ کچھ مخلوقات کو خدمات حاصل کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ اگر ضروری ہو تو نقشہ پر اس کی وضاحت کی گئی ہے۔ لیکن غور کریں کہ عام طور پر کوئی مخلوق لڑائی میں شامل نہیں ہوسکتی ہے اگر آپ شامل نہیں ہوتے ہیں۔
    • آپ پرعزم مخلوق کے ساتھ "مسدود" نہیں کرسکتے ہیں۔


  4. کسی مخلوق کی طاقت اور صلاحیت۔ ہر مخلوق کے پاس "قوت" (حملہ) اور برداشت (دفاع) کے نقائص ہوتے ہیں۔ مذکورہ بالا مثال سے پتہ چلتا ہے کہ مخلوق کے دو طاقت پوائنٹس اور دو پوائنٹس ہیں۔ کہا جاتا ہے کہ یہ ایک "دو دو" (2/2) ہے۔
    • طاقت سے ظاہر ہوتا ہے کہ لڑائی کے دوران ایک مخلوق کتنے نقصان پہنچا سکتی ہے۔ اگر اس کی قوت 5 ہے ، تو وہ مخالف جانور کو 5 نقصان پہنچا سکتی ہے جو لڑائی میں اس کو روکنے کا فیصلہ کرتی ہے۔ اگر وہ اپنے حملے میں پھنس نہیں رہی ہے تو ، وہ مخالف سے 5 جانیں ہٹا دیتی ہے۔
    • قوت برداشت وہ تعداد ہے جس سے مخلوق مزاحمت کر سکتی ہے۔ مثال کے طور پر ، ایک مخلوق جس میں 4 کی برداشت ہوتی ہے وہ 3 تک کا نقصان لے سکتا ہے۔ اگر اسے نقصان کے 4 پوائنٹس یا اس سے زیادہ مل جاتے ہیں ، تو وہ فوت ہوجاتی ہے اور جنگی مرحلے کے اختتام پر قبرستان بھیج دی جاتی ہے۔
  5. حریف کو نقصان پہنچانے کے ل you ، آپ کو کھیل کے ایک مرحلے کا انتظار کرنا پڑے گا جسے "اعلامیہ مرحلہ" کہا جاتا ہے۔ کھلاڑی اعلان کرتا ہے کہ اس نے کس مخلوق پر حملہ کیا ہے ، وہ کس مخالف پر حملہ کرے گا (ملٹی پلیئر لڑائیوں میں) ، چاہے وہ حریف پر حملہ کرنا چاہتا ہو یا (اگر مخالف کے پاس ہے) planeswalker ہے اور اس کا مخالف یہ اعلان کرکے جواب دیتا ہے کہ وہ ان حملوں کو کس طرح روکے گا۔ یہ عین مطابق ہونا چاہئے اور اس بات کی نشاندہی کرنا چاہئے کہ وہ کون سے مخلوق کو کس حملوں کو روکنے کے لئے استعمال کرتا ہے۔
    • فرض کیج An کہ اینتھیمسینسر کے حملے اور دو بلاکس کی گرفت لاناتمینسر میں 2 کی طاقت ہے اور 2 کی برداشت ہے (تو یہ 2/2 ہے)۔ میج آف دی لک کی طاقت 0 ہے ، لیکن 3 کی برداشت ہے (لہذا یہ صفر تین ہے ، 0/3)۔ کیا ہو رہا ہے
    • ایتھلیسٹ ماج کو 2 نقصانات سے دوچار کرتا ہے ، جو اناتیمانسر کو کوئی نقصان نہیں پہنچاتا ہے کیونکہ اس کی طاقت 0 ہے۔
    • اناتیمانسر کے 2 نقصان والے مقامات Mage کو مارنے کے ل sufficient کافی نہیں ہیں ، جس کی برداشت 3 ہے۔ دی Mage ، دریں اثناء ، Anathemancer کو نہیں مار سکتی کیونکہ اس میں کوئی حملہ کرنے والی طاقت نہیں ہے۔ نہ ہی کوئی جانور ہلاک ہوا ہے۔


  6. کسی مخلوق ، جادو اور نوادرات کی خصوصی "صلاحیتوں" کو چالو کریں۔ ایک مخلوق کے لئے اپنی طاقت اور برداشت کے علاوہ مخصوص صلاحیتوں کا ہونا ایک عام بات ہے۔ ان کو چالو کرنے کے ل you ، آپ کو منا قیمت ادا کرنا ہوگی ، جیسا کہ نقشہ میں ہی اشارہ کیا گیا ہے۔ مذکورہ بالا مثال دیکھیں۔
    • اکاٹیئن شاؤٹ کارڈ میں "دو 1/1 سفید فام شہریوں کے ٹوکن کو کھیل میں رکھنے کی صلاحیت ہے۔" یہ وضاحت 3 علامتوں سے پہلے ہے ، پہلے دو ایکٹیویٹیشن کی منا لاگت اور اس علامت کی حیثیت سے ہیں جس میں کارڈ کو منسلک کرنا ضروری ہے۔
    • لہذا آپ کو کسی بھی رنگ کے علاوہ کسی سادہ رنگ کی بنیاد رکھنی چاہیئے اور اس کے بعد جیسے ہی اس میں دکھایا گیا ہے اسی طرح خود کارڈ کو منسلک کرنا ہوگا۔ آپ کو اپنے کارڈز میں سے ایک کو بھی ضائع کرنا ہوگا ، شاید کم سے کم دلچسپ ، لیکن انتخاب کرنا آپ پر منحصر ہے۔ اب آپ دو شہری ٹوکن کھیل میں ڈال سکتے ہیں۔ یہ کلاسک 1/1 مخلوق کے طور پر کام کرتے ہیں۔

حصہ 4 کھیل کے دور کے دوران



  1. ہر موڑ کو پانچ "مراحل" میں تقسیم کیا گیا ہے۔ خود مختاری میں جادو کھیلنے کے قابل ہونے کے ل You آپ کو ان مراحل اور ان کی پیشرفت کو یکجا کرنا ہوگا۔ یہاں وہ ترتیب میں تفصیل سے ہیں۔


  2. آغاز کا مرحلہ ، جو تین مراحل پر مشتمل ہے:
    • کلیئرنس مرحلہ: کھلاڑی کو لازمی طور پر اپنے مستقل نشانات کو صاف کرنا ہوگا (سوائے کچھ کارڈوں کے جو پابند ہیں ، لیکن یہ ایک استثنا ہے) ،
    • دیکھ بھال کا مرحلہ: یہ اکثر اچھل پڑتا ہے ، لیکن اس سے کھلاڑی کو مانا پیدا کرنے کے لئے میدان میں مشغول ہوجاتا ہے ،
    • ڈرا مرحلہ: کھلاڑی اپنی لائبریری سے کارڈ کھینچتا ہے۔





  3. پہلا اہم مرحلہ: کھلاڑی کوئی میدان کھیل سکتا ہے ، یعنی اسے اپنے ہاتھ سے لے کر میدان جنگ میں رکھ سکتا ہے۔ وہ من createا بنانے اور اپنے ہاتھ سے دوسرا کارڈ کھیلنے کے لئے بھی کسی فیلڈ میں مشغول ہوسکتا ہے۔


  4. جنگی مرحلہ ، جس میں 5 مراحل شامل ہیں۔
    • جنگی اقدام کا آغاز ، اس دوران فعال کھلاڑی اپنے حملوں کا اعلان کرتا ہے۔ اس کے بعد اس کا مخالف منتر کے ساتھ لڑ سکتا ہے۔
    • حملہ آوروں کا اعلامیہ مرحلہ: کھلاڑی ان مخلوقات کا انتخاب کرتا ہے جس کے ساتھ وہ ان حملوں کی رہنمائی کرنا چاہتا ہے جو اس نے ابھی اعلان کیا ہے۔ وہ خاص طور پر منتخب نہیں کرسکتا ہے کہ وہ کس مخلوق پر حملہ کرنا چاہتا ہے۔
    • مسدود کرنے والا اعلامیہ مرحلہ: مخالف فیصلہ کرتا ہے کہ کون سے حملہ آور مخلوق کو وہ مسدود کرنا چاہتا ہے۔ وہ کسی ایک حملہ آور کو روکنے کے لئے متعدد مخلوقات کا استعمال کرسکتا ہے۔
    • جنگ ہتھیاروں کا مرحلہ: مخلوقات پر حملہ اور پھسلتے ہیں۔ حملہ آور جن کے پاس بلاکر کی مدت کے برابر یا اس سے زیادہ کی طاقت ہوتی ہے وہ انھیں ہلاک کردیتے ہیں ، جبکہ ایسے بلاکرز جن میں حملہ آوروں کی برداشت سے زیادہ یا اس کے برابر طاقت ہوتی ہے وہ جنگ جیت جاتے ہیں اور اپنے مخالف کو ختم کردیتے ہیں۔ یہ ہوسکتا ہے کہ مخلوق پرورش کر رہی ہو۔
    • جنگی مرحلے کا اختتام: کھلاڑیوں میں اب بھی صلاحیتوں کو کاسٹ کرنے یا کچھ صلاحیتوں کو چالو کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے۔


  5. دوسرا اہم مرحلہ۔ لڑائی کے بعد ، دوسرا اہم مرحلہ ہوتا ہے ، جو پہلے سے بالکل یکساں ہوتا ہے: کھلاڑی منتر اور مخلوق کو طلب کرسکتا ہے۔


  6. اختتامی مرحلے اور صفائی ستھرائی۔ یہ مرحلہ آپ کو صلاحیتوں اور منتروں کو چالو کرنے اور ایفی میرا کاسٹ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
    • صرف 7 رکھنے کے لئے کھلاڑی کو اپنے ہاتھ سے کارڈ بھی ضائع کرنا چاہ.۔

حصہ 5 کچھ موجودہ صلاحیتوں کی تفصیل



  1. "اڑان"۔ اس قابلیت والی مخلوقات کو صرف کسی مخلوق کے ذریعہ ہی روکا جاسکتا ہے جس میں بھی یہ قابلیت یا کوئی اور صلاحیت ہوتی ہے جسے "پہنچ" کہتے ہیں۔
    • اڑن کی صلاحیت رکھنے والی مخلوق ان مخلوقات کو روک سکتی ہے جن میں یہ صلاحیت نہیں ہے۔


  2. پہل۔ ابتدائی طور پر جنگ کے زخموں سے نمٹنے کے طریقے بدل جاتے ہیں۔ جب دو مخلوق آپس میں آمنے سامنے ہوتے ہیں ، تو ان کے لگنے والے زخموں کا حساب لگانے والے کی طاقت اور بلاکر کی صلاحیت اور اس کے برعکس ہوتا ہے۔
    • عام طور پر ، دونوں مخلوقات ایک ہی وقت میں زخم لاتے ہیں۔ اگر حملہ آور کے پاس برداشت کرنے والے بلاکر سے زیادہ طاقت پوائنٹس ہوں ، اور بلاکر کو نہ ختم ہونے والے حملہ آور سے زیادہ طاقت حاصل ہو تو ، وہ ایک دوسرے کو ہلاک کردیتے ہیں (اگر کسی مخلوق میں ایک دوسرے سے زیادہ طاقت نہ ہو تو ، دونوں زندہ رہ جاتے ہیں) .
    • لیکن اگر کسی مخلوق نے پہل کی ہے تو ، وہ بلاک کیے بغیر دوسرے پر حملہ کرسکتا ہے۔ نتیجہ یہ ہے کہ اگر حملہ آور مخلوق اپنے مخالف کو مارنے کی طاقت رکھتی ہے تو ، مخالف عام طور پر جیسے نقصان پہنچا سکے کے فورا. ہی دم توڑ جاتا ہے۔ حملہ آور زندہ رہ سکتا ہے یہاں تک کہ اگر بلاکر اس کو مارنے کے لئے کافی مضبوط تھا۔
    • اگر ، مثال کے طور پر ، ایک اشرافیہ کے بارے میں استفسار کرنے والا (پہلا حملہ کرنے والا ایک 2/2) گرجلی ریچھ (2/2 صلاحیتوں کے بغیر) کو روکتا ہے ، تو مالک اس کو بھڑکانے سے پہلے ہی لنکسٹر کو نقصان پہنچا دیتا ہے ، لہذا لکیر بچ جائے گا اور نہیں۔


  3. "چوکسی"۔ یہ قابلیت کسی مخلوق کو بغیر کسی ارتکاب کے حملہ کرنے کی اجازت دیتی ہے ، جبکہ کسی جانور پر حملہ کرنے سے پہلے عام طور پر اس میں مشغول رہنا ہوتا ہے۔
    • اس سے اگلی موڑ کو روکنے کے قابل بنانے کا اثر پڑتا ہے ، جبکہ یہ عام طور پر ممکن نہیں ہوتا ہے۔


  4. "چیلنج" چالاکی ایک مخلوق کو اگلی موڑ میں تاخیر کے بغیر مشغول اور حملہ کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ عام طور پر ، ایک پرعزم مخلوق کو حملہ کرنے سے پہلے ایک مکمل موڑ کا انتظار کرنا چاہئے جس کی وجہ سے "بدی ئول" کہا جاتا ہے۔ عجیب مخلوق اس برائی کا شکار نہیں ہیں۔


  5. "روندنا" یہ قابلیت مخلوق کو حریف کو نقصان پہنچانے کی اجازت دیتی ہے یہاں تک کہ اگر اس کو پہلے ہی ایک یا ایک سے زیادہ مخلوقات نے مسدود کردیا ہو۔ عام طور پر ، ایک مسدود جانور کا وجود صرف اس مخلوق کو روکتا ہے جو اسے روکتا ہے۔ روندتے ہوئے ، حملہ آور مخلوق کی طاقت اور مسدود جانور کی صلاحیت کے درمیان فرق حریف کو چوٹ پہنچ جاتا ہے۔
    • کاوو لیسریٹر کی مثال لے لو جو والسک اوسپائن پر حملہ کرتا ہے۔ Kavu روندنے کے ساتھ ایک 4/4 ہے ، جبکہ والسک 4/2 ہے۔ کاوشو والسیک کو 4 نقصانات سے دوچار کرتا ہے ، اور اس کے نتیجے میں کاو کو 4 نقصانات بھی ہوتے ہیں۔ وہ دونوں کی موت ہو گئی ہے ، لیکن کاوو اب بھی حریف کو 2 اضافی پوائنٹس پہنچانے میں کامیاب ہے ، کیوں کہ والسک کی صلاحیت صرف 2 ہے۔ لہذا ، کاوو کے ذریعہ ہونے والے نقصان کے 4 پوائنٹس میں سے ، صرف 2 والیسک کو جانا ہے اور دوسرے 2 مخالف کی زندگی کے نکات کو متاثر کرتے ہیں۔
  6. "فانی رابطے" (deathtouch). ایک کردار کسی مہلک مخلوق سے نقصان وصول کرنے سے مر جائے گا ، اس سے قطع نظر نقصان نہیں ہوتا ہے۔
    • A 6/6 ٹائٹن فراسٹ ٹائفائیڈ چوہے کو 1/1 روک رہا ہے ، لیکن مہلک لمس کے ساتھ ، اس کی موت ہوگی۔ چوہا بھی مر رہا ہے۔
  7. "ڈبل ہڑتال" (ڈبل ہڑتال). ایک ڈبل ہڑتال والی مخلوق پہلا حملہ کرتی ہے اور دفاعی کردار پہلا حملہ کرنے سے پہلے ہی یہ دوسرا حملہ کرتا ہے۔ پھر ، باری عام طور پر جاری رہتی ہے ، دوسرے حملے کا نقصان اسی وقت حل ہوجاتا ہے جیسے محافظ کو (معمول کی لڑائی میں) نقصان ہوتا ہے۔
مشورہ



  • اگر آپ کا ہاتھ آپ کے مطابق نہیں ہے تو ، آپ "ملanیگن" (یا "تکلیف") کا اعلان کرسکتے ہیں۔ لہذا آپ اپنے لائبریری میں اپنے سارے کارڈ کسی بھی ترتیب میں ڈال دیں اور صرف چھ کارڈوں کا نیا ہاتھ کھینچ لیں۔ آپ اس جوڑ توڑ کی تجدید کر سکتے ہیں ، لیکن ہر بار کارڈ کم کرکے ، لہذا محتاط رہیں کہ اس کا غلط استعمال نہ کریں۔
  • جادو ایک پیچیدہ کھیل ہے جس میں بہت سے قواعد اور تصورات ہیں۔ اگر شروع میں آپ کو پریشانی ہو تو ، یہ معمول کی بات ہے ، ثابت قدم رہیں اور آپ اس کھیل کی تعریف کرنا سیکھیں گے جب آپ کو ملنے کے قواعد کی تعداد سے زیادہ نہیں ہو گا۔
  • ممکن ہو کہ ایک ہی مانا رنگ کے زیادہ سے زیادہ کارڈ حاصل کرنے کی کوشش کریں۔ اس سے آپ کو مخلوق اور منتروں تک تیزی سے رسائی حاصل ہوگی۔
  • اپنے کارڈ کی حفاظت کے لئے جیب یا باکس میں اسٹور کریں۔