ماسٹر مائنڈ کو کس طرح کھیلنا ہے

Posted on
مصنف: Peter Berry
تخلیق کی تاریخ: 14 اگست 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 1 جولائی 2024
Anonim
تھوکنے والے مزیدار گوشت پر رام!! 5 گھنٹے میں 18 کلوگرام۔ فلم
ویڈیو: تھوکنے والے مزیدار گوشت پر رام!! 5 گھنٹے میں 18 کلوگرام۔ فلم

مواد

اس مضمون میں: ایک طریقہ کار کے ل Master ماسٹر مائنڈآپٹر کھیلنا حوالہ جات

ماسٹر مائنڈ ایک حقیقی معما ہے جس میں ایک کھلاڑی اپنے حریف کے منتخب کردہ کوڈ کا اندازہ لگانے کی کوشش کرتا ہے۔ بنیادی طور پر ، یہ بورڈ کا کھیل ہے جو کاغذ اور قلم سے بھی کھیلا جاسکتا ہے ، لیکن اب یہ آن لائن بھی دستیاب ہے اور یہاں تک کہ موبائل ایپلی کیشنز پر بھی قابل رسائی ہے۔ اگر آپ کے پاس بورڈ گیم یا آن لائن گیم نہیں ہے تو آپ ماسٹر مائنڈ کو کاغذ اور قلم سے بھی ادا کرسکتے ہیں۔


مراحل

حصہ 1 ماسٹر مائنڈ کھیل رہا ہے



  1. کھلاڑیوں میں سے کسی ایک کوڈ کا انتخاب کرنا ہوگا۔ گیم بورڈ کے ایک سرے پر ، آپ کو ایک سوراخوں کی ایک قطار مل جائے گی ، جسے ہٹنے والے تحفظ کے پیچھے رکھا گیا ہے تاکہ کھلاڑی ڈین چہرے اسے نہ دیکھ سکیں۔ کوڈ کا اندازہ لگانے والا شخص خفیہ طور پر رنگ کے ٹکڑوں کو اپنی ترتیب کے مطابق رکھ دیتا ہے۔ یہ وہ ضابطہ ہے جس کا ان کے حریف کو اندازہ کرنا پڑے گا۔
    • اگر آپ آن لائن کھیلتے ہیں تو ، یہ کمپیوٹر ہی اس اقدام کی دیکھ بھال کرتا ہے۔
    • کوڈ کا فیصلہ کرنے والے کھلاڑی کو ہر ایک سوراخ میں ایک ٹکڑا رکھنا چاہئے۔ اسے کئی بار ایک ہی رنگ ڈالنے کا حق ہے۔ مثال کے طور پر ، وہ مندرجہ ذیل مجموعہ کرسکتا ہے: سبز, پیلے رنگ, پیلے رنگ, نیلے.


  2. کوڈ کا اندازہ لگانے والا کھلاڑی پھر پہلے امتزاج کی کوشش کرتا ہے۔ آن لائن ورژن میں یہ واحد کھلاڑی ہے اور اس کوڈ کا اندازہ لگانے کی کوشش کرنی ہوگی۔ کھیل کے برخلاف بیٹھا ، وہ رنگ کے پیادوں کو سوراخوں کی قریب ترین قطار میں رکھتا ہے۔
    • مثال کے طور پر ، وہ مندرجہ ذیل مجموعہ کرسکتا ہے: نیلے, اورنج, سبز, جامنی رنگ (آپ کے ماسٹر مائنڈ میں چار سے زیادہ سوراخ یا مختلف رنگ ہو سکتے ہیں)۔



  3. اس کھلاڑی سے پوچھیں کہ آپ نے پہلا مجموعہ لکھنے کے لئے کوڈ بنایا ہے۔ ہر "ٹیسٹ قطار" کے آگے ایک ہی تعداد میں چھوٹے سوراخوں والی ایک قطار رکھی گئی ہے۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں ہم چھوٹے سفید اور سرخ پیلے رنگ (یا کھیل کے ورژن پر منحصر سفید اور سیاہ) رکھتے ہیں۔ اس کوڈ کو بنانے والے کھلاڑی کو پھر ہدایت دی جاتی ہے کہ وہ اپنے حریف کو اس امتزاج اور کوڈ کے مابین خط و کتابت کے بارے میں اشارے دیں۔ اسے ایماندار ہونا چاہئے اور ہمیشہ پیادوں کو درج ذیل طریقے سے رکھنا چاہئے۔
    • ہر چھوٹا سفید موہن صحیح رنگ کا ایک پیادا ہوتا ہے ، لیکن غلط جگہ پر ،
    • ہر چھوٹا سرخ موہن (یا سیاہ) صحیح رنگ کا ایک پیادا ہوتا ہے اور اچھی طرح سے رکھا جاتا ہے ،
    • چھوٹے سیاہ اور سفید پیادوں کا ترتیب ضروری نہیں کہ مجموعہ کے مطابق ہو۔


  4. مثال کے ساتھ سیکھیں۔ ذیل میں دی گئی مثالوں میں ، کوڈ کا انداز کنندہ مجموعہ کا انتخاب کرتا ہے پیلا پیلے رنگ سبز نیلے. اس کا اندازہ لگانے کا ذمہ دار کھلاڑی تجویز کرتا ہے نیلے اورینج سبز جامنی رنگ کے. دوسرے کو پھر اس مرکب کو دیکھنا ہوگا کہ اس بات کا تعین کرنے کے لئے کہ اس کو کون سا انڈکس کاؤنٹر رکھنا ہوگا۔
    • موہر # 1 ہے نیلے. کوڈ میں نیلے رنگ کی ایک بہت ہے ، لیکن پہلی پوزیشن میں نہیں۔ یہ تھوڑا سا سفید موتی کے مساوی ہے ،
    • موہر # 2 ہے اورنج. کوڈ میں سنتری نہیں ہے ، لہذا کوئی انڈیکس پیون نہ رکھیں ،
    • موہر # 3 ہے سبز. کوڈ میں سبز رنگ بہت ہے ، تیسری جگہ ہے۔ یہ ایک چھوٹے سرخ موٹے (یا سیاہ) سے ملتا ہے ،
    • موہر # 4 ہے جامنی رنگ. کوڈ میں کوئی ارغوانی رنگ نہیں ہے ، لہذا کوئی انڈیکس موہن نہ رکھیں۔



  5. اگلی صف کے لئے دہرائیں۔ کوڈ کا اندازہ لگانے والا کھلاڑی اب کچھ اور ہی جانتا ہے۔ مثال کے طور پر ہم نے ابھی دیکھا ، اسے ایک سفید موہن ، ایک سرخ موہن ، اور دو خالی سوراخ ملے۔ اس نے شروع میں جو چار پیاد منتخب کیے تھے ، ان میں سے ایک مجموعہ میں اچھا ہے ، لیکن ایک اور عہدے پر فائز ہے ، دوسرا پہلے سے ہی صحیح جگہ پر ہے ، جبکہ ان میں سے دو سوٹ میں نظر نہیں آتے ہیں۔ عکاسی کے ایک لمحے کے بعد ، کھلاڑی نے درج ذیل لائن پر دوسرا مجموعہ تجویز کیا:
    • اس بار ، کھلاڑی تجویز کرتا ہے نیلے پیلے اورینج گلابی,
    • کھلاڑی ڈین چہرہ اس نئی تجویز کو چیک کرتا ہے نیلے ظاہر ہوتا ہے ، لیکن صحیح جگہ پر نہیں ، پیلے رنگ صحیح جگہ پر ظاہر ہوتا ہے ، لیکناورنج اور گلابی پیش نہ ہوں ،
    • کوڈ کا انتخاب کرنے والے کھلاڑی کو لہذا ایک سفید انڈیکس موہن اور ایک سرخ انڈیکس موہن لگانا چاہئے۔


  6. جاری رکھیں. جب تک کوڈ ڈکرپٹ نہ ہوجائے یا مجموعے کی پیش کش کے ل no مزید قطاریں نہ ہونے تک قائم رہیں۔ پچھلے راؤنڈ میں حاصل کردہ معلومات سے ہر بار کھلاڑی نئے مجموعے تشکیل دیتا ہے۔ اگر وہ کوڈ کو صحیح ترتیب سے تلاش کرنے کا انتظام کرتا ہے تو وہ کھیل جیت جاتا ہے۔ اگر وہ بغیر کسی اندازے کے تمام درجات کو پُر کرتا ہے تو ، اس کا مخالف جیت جاتا ہے۔


  7. کردار کو تبدیل کرکے واپس چلائیں۔ اگر آپ دو کھیلتے ہیں تو گیم بورڈ کا رخ موڑ دیں تاکہ کوڈ ایجاد کرنے والا وہی شخص ہو جس کو اس کا پچھلے حصے میں اندازہ لگانا چاہئے۔ اس طرح ، ہر کوئی کوڈ کا اندازہ لگانے کی کوشش کرتا ہے۔

حصہ 2 ایک طریقہ کار کے نقطہ نظر کا انتخاب



  1. چار ایک جیسے ٹکڑے ٹکڑے کر کے شروع کریں۔ ماسٹر مائنڈ نوسکھ soonی جلد ہی سیکھتا ہے کہ ایک ایسی تجویز جو بہت سارے سفید ، سرخ یا سیاہ پیلے رنگ کی ادائیگی کرتی ہے وہ ضروری نہیں کہ اسے جلدی جلدی سے جیت سکے ، کیوں کہ آپ انڈکس کے پیادوں کی تفسیر مختلف طریقوں سے کرسکتے ہیں۔ لیکن اگر آپ چار ایک جیسے ٹکڑے ٹکڑے کرکے شروع کرتے ہیں (مثال کے طور پر) نیلے رنگ کے نیلے رنگ کے نیلے رنگ) ، آپ کو رنگ لگانے کے بارے میں فوری طور پر پتہ چل جائے گا۔
    • یہ واحد کھیل کی حکمت عملی ماسٹر مائنڈ نہیں ہے ، لیکن یہ ایک آسان ہے۔ تاہم ، اگر یہ آپ کے کھیل کے ورژن میں چھ سے زیادہ مختلف رنگوں کا حامل ہے تو یہ زیادہ کارآمد نہیں ہوگا۔


  2. رنگوں کا تعین کرنے کے ل them ، انہیں دو دو دو رکھیں۔ اگلے امتزاج کو دو جوڑے رنگوں کے ساتھ تشکیل دیں ، ہمیشہ اس رنگ کے دو ٹکڑوں سے شروع کریں جو آپ نے پہلے تجویز کیا تھا۔ مثال کے طور پر ، کے بعد نیلے رنگ کے نیلے رنگ کے نیلے رنگ، کے ساتھ اپنے اگلے مجموعے شروع کریں نیلا نیلا کہ جب تک آپ کوڈ میں موجود تمام رنگوں کا تعی .ن کرنے میں کامیاب نہیں ہو جاتے تب تک آپ کسی اور رنگ کے ساتھ مکمل ہوجائیں گے۔ یہاں کچھ مثالیں ہیں۔
    • نیلا نیلا نیلا نیلا : کوئی موہری اشاریہ نہیں ہے۔ ہم پھر بھی نیلے رنگ لگاتے رہیں گے۔
    • نیلا نیلا سبز سبز : ایک سفید انڈیکس موہن۔ اب ہم جان چکے ہیں کہ کوڈ میں سبز رنگ کا موہن ہے اور یہ کہ بائیں طرف کے ایک سوراخ میں ہے۔
    • نیلے نیلے گلابی گلابی : ایک سرخ یا سیاہ اشاریہ کا موہلہ۔ ہم وہاں دیکھتے ہیں کہ دائیں کے سوراخوں میں سے ایک میں کوڈ کا گلابی موہن ہے۔
    • نیلے رنگ کے پیلے رنگ کا پیلے رنگ : ایک سفید انڈیکس موہن اور ایک سیاہ۔ کوڈ میں پیلے رنگ کے دو ٹکڑے ہیں ، ایک بائیں اور دوسرا دائیں طرف۔


  3. صحیح ترتیب میں رنگ ڈالنے کے لئے ، منطق کا استعمال کریں۔ جب آپ کو چار اشارے مل جائیں تو آپ کو بالکل پتہ چل جائے گا کہ کوڈ میں کون سے رنگ ظاہر ہوتے ہیں ، لیکن کس ترتیب میں نہیں۔ ہماری مثال میں ، کوڈ سبز ، گلابی ، پیلا اور پیلا ہونا چاہئے۔ چونکہ آپ نے پہلے ہی ہر مجموعہ کو دو جوڑے میں تقسیم کیا ہے ، آپ نے ٹکڑوں کی پوزیشن پر سراگ حاصل کیا ہے ، جس کی مدد سے آپ کوڈ کو ایک سے تین کوششوں میں ڈیکرٹ کرسکیں گے۔
    • ہم جانتے ہیں کہ امتزاج میں سبز پیلا گلابی پیلا، بائیں آدھے اور دائیں نصف میں اچھ pے پیادوں پر مشتمل ہوتا ہے ، لیکن یہ جانتا ہے کہ جو نتیجہ ہمیں ملتا ہے اس میں دو سرخ یا سیاہ اشارے اور دو سفید پیلے شامل ہوتے ہیں ، لہذا نصف (لہذا ہمیں # 1 اور # 2 یا # 3 تبدیل کرنے کی ضرورت ہے # 4).
    • ہم کوشش کرتے ہیں پیلے رنگ سبز پیلا گلابی اور چار سرخ یا سیاہ سراگیں حاصل کریں: کوڈ ڈکرپٹ ہو گیا ہے۔