جن رمیاں کیسے کھیلیں

Posted on
مصنف: Peter Berry
تخلیق کی تاریخ: 14 اگست 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 1 جولائی 2024
Anonim
جن رمیاں کیسے کھیلیں - علم
جن رمیاں کیسے کھیلیں - علم

مواد

اس آرٹیکل میں: کارڈ تیار کریں جین رمی مارک پوائنٹس اور ون 10 ریفرنسز

آپ کسی دوست کے ساتھ ہیں ، لیکن بارش ہو رہی ہے اور آپ اندر غضب کا شکار ہیں۔ جب تک سورج واپس نہیں جاتا ہے اس وقت تک انتظار نہ کریں: تاشوں کا ایک ڈیک ڈھونڈیں اور جن رم کی قواعد سیکھیں ، جو دنیا بھر میں مشہور کارڈ کھیلوں میں سے ایک ہے۔


مراحل

حصہ 1 کارڈ تیار کرنا



  1. کھیل کا مقصد جانتے ہو کھیل کا مقصد کارڈوں کے ایسے گروپوں کو جوڑنا ہے جو ایک ہی خاندان یا ایک ہی خاندان کی ترتیب رکھتے ہوں۔ تین قسم کے (3 کارڈ) یا ایک مربع (4 کارڈ) ایک ہی قیمت کے کارڈوں کا مجموعہ ہیں (مثال کے طور پر ، دلوں کے 7 ، ہیروں کے 7 ، کلبوں کے 7 اور 7 اسپڈڈس)۔ ایک سوٹ ایک ہی خاندان کے کم از کم تین مسلسل کارڈوں کا مجموعہ ہے (مثال کے طور پر ، سہ شاخہ 3 ، سہ شاخہ 4 اور سہ شاخہ 5)۔


  2. جانتے ہیں کہ کارڈ کے کتنے پوائنٹس ہیں۔ فگر کارڈز (سرور ، لیڈی ، اور کنگ) 10 پوائنٹس کے ہیں ، ایسکا کی قیمت 1 پوائنٹ ہے ، اور نمبر کارڈ اس نمبر کے قابل ہیں جس کی وہ نمائندگی کرتے ہیں (مثال کے طور پر ، چھ کی قیمت 6 پوائنٹس ہے)۔
    • جن رم میں ، کارڈز کی ترتیب اککا ، دو ، تین ، چار ، اور اسی طرح ہے۔ لہذا ترتیب 2-3- 2-3 درست ہے ، مندرجہ ذیل لیڈی کنگ اک مردہ نہیں ہے۔



  3. اپنا سامان تیار کرو۔ آپ کو 52 معیاری کارڈوں کا ایک پیکٹ ، اسکور لکھنے کے لئے ایک نوٹ پیڈ ، ایک قلم یا پنسل اور آپ کے ساتھ کھیلنے کے ل a ایک دوست کی ضرورت ہوگی۔ جن رمی دو کے ساتھ کھیلا جاتا ہے۔
    • ایک جن رمی تین - ڈیلر دوسرے دو کھلاڑیوں میں تقسیم کرتا ہے ، لیکن خود نہیں۔ جب دوسرے دو کھلاڑی کھیلتے ہیں تو ڈیلر اپنی باری سے گزر جاتا ہے۔ ہر دور کا نقصان اٹھانے والا سوداگر بن جاتا ہے۔ اس کے بعد یہ فاتح اور پچھلے حصے کے ڈونر کی باری ہے۔
    • چار کھیلیں - دو ٹیمیں بنائیں۔ ٹیم کا ہر کھلاڑی مخالف ٹیم کے کسی کھلاڑی کے خلاف کھیلتا ہے۔ ہر دور کے اختتام پر ، اگر ایک ہی ٹیم کے دونوں کھلاڑی جیت گئے ہیں تو وہ اپنے اسکور کو اکٹھا کردیتے ہیں۔ اگر ہر ٹیم میں صرف ایک کھلاڑی جیت جاتا ہے تو ، دونوں ٹیموں کے اسکور کے درمیان فرق کو ٹیم کے اسکور کے طور پر سب سے زیادہ کل اسکور سے نوازا جائے گا (اسکور کے قواعد و حساب کتاب کی وضاحت کی گئی ہے)۔


  4. ایک ڈونر کا انتخاب کریں۔ ڈیلر ہر کھلاڑی کو 10 کارڈ تقسیم کرتا ہے ، ایک وقت میں ایک۔ کھلاڑی اپنے کارڈ دیکھ سکتے ہیں اور ان کو صاف کرسکتے ہیں۔ باقی کارڈز ہیں pickaxe کے.



  5. قرعہ اندازی کے ڈھیر کا آخری کارڈ لوٹا دیا گیا ہے۔ یہ کارڈ چننے کے آگے ، سامنے ، رکھے ہوئے ہے۔ سے Cest lentame جس کا پہلا نقشہ تشکیل دیتا ہے مسترد. باقی اٹھاو باقی رہ گیا ہے جیسا کہ یہ میز پر ہے۔

حصہ 2 کھیلنا جن رمی



  1. وہ کھلاڑی جس نے تقسیم نہیں کیا وہ شروع ہوتا ہے۔ وہ یا تو خارج شدہ ڈھیر یا پکیکسی سے کارڈ لیکر شروع ہوتا ہے اور اسے اپنے ہاتھ میں شامل کرتا ہے۔ اگر وہ ڈیک سے کارڈ منتخب کرتا ہے تو اسے اسے اپنے مخالف کو نہیں دکھانا چاہئے۔


  2. اس کے بعد وہ ضائع شدہ ڈھیر میں ، کارڈ کا تصرف کرسکتا ہے ، اس کا سامنا کرسکتا ہے۔ وہ ابھی جو کارڈ کھینچ چکا ہے اسے چھوڑ نہیں سکتا اگر یہ خارج ہونے والے ڈھیر سے آتا ہے۔ تاہم ، وہ کارڈ چھوڑ سکتا ہے جو اس نے ابھی پیکیکس سے تیار کیا ہے۔


  3. ایک کے ساتھ دور ختم دستک. دستک دینے کے لئے ، ضائع ہونے والے انبار پر ایک کارڈ کا چہرہ نیچے رکھیں اور اپنے کھیل کو دکھائیں۔ آپ کو چھوڑنے والے تقریبا all تمام کارڈوں کے ساتھ سوئٹ ، اینٹیں اور چوک squہ بنانے کے قابل ہونا چاہئے۔ کارڈز جو کسی گروپ سے تعلق نہیں رکھتے ہیں کہا جاتا ہے مردہ لکڑی. آپ کی مردہ لکڑی کا کل سکور 10 پوائنٹس سے زیادہ نہیں ہوسکتا ہے۔ ایک کھلاڑی پہلے موڑ پر بھی ، کسی بھی موڑ پر دستک دے سکتا ہے۔
    • جائز دستک کی مثال: ضائع ہونے والے انبار پر 1 چہرہ نیچے کارڈ ، 7s کا سیٹ ، ایک 3-4-5 spades ، اور 2 ، 7 اور ایک اککا۔ اس منظر نامے میں ، آپ اپنا سیٹ اور اپنا سوٹ رکھ سکتے ہیں ، آپ کی مردہ لکڑی کا اسکور 10 ہے۔


  4. آپ بناتے ہو a شراب جب آپ دستک دیتے ہیں ، لیکن آپ کے ہاتھ میں مردہ لکڑی نہیں ہے۔ جن کھلاڑی بنانے والے کھلاڑی پوائنٹس کے ساتھ پوائنٹس کے علاوہ بونس وصول کرتے ہیں۔
    • ایک معقول جن ہوگا: خارج ہونے والے انبار پر 1 چہرے سے نیچے کارڈ ، 7s کا ایک سیٹ ، ایک 3-4-5 کنڈ اور 10 کا ایک سیٹ۔


  5. جس کھلاڑی نے دستک نہیں کی یا جن اپنے کارڈ نہیں کھیلے اسے چلنے دو۔ اسے اپنے کارڈ سامنے رکھنا چاہئے اور اگر ممکن ہو تو سیٹ ، چوکور اور سوئٹ تیار کرے۔


  6. اپنے کارڈ پھیلائیں۔ اگر کھلاڑی نے دستک دے دی ہے تو ، دوسرا اپنے کارڈ پھیلا سکتا ہے۔ اگر کھلاڑی نے جن بنا لیا ہے تو ، دوسرا اس کے کارڈ نہیں پھیلا سکتا ہے۔ اسکوائرس اور سیکوئلز کے تین قسم کے مجموعے بنانے کے بعد (دوسرا پچھلا مرحلہ ملاحظہ کریں) ، دوسرا کھلاڑی اپنی مردہ لکڑی کو اس پلیئر کے امتزاج میں شامل کرکے پھیلاسکتا ہے جس نے دستک کیا تھا۔
    • مثال کے طور پر: اگر دستک بنانے والا کھلاڑی 7s اور 3-4-5 اسپڈس کا سیٹ بنائے تو دوسرا کھلاڑی اپنی مردہ لکڑی کو سیٹ میں 7 یا ایک یا 2 یا 6 کو جوڑ کر پھیل سکتا ہے نتیجے کے طور پر دوسرا کھلاڑی اس کے سیکوئل میں جتنے کارڈز چاہتا ہے شامل کرسکتا ہے (یعنی جب تک وہ ایک دوسرے کے پیچھے چلتے ہیں ، اس کے نتیجے میں وہ 2 ، 6 ، 7 ، وغیرہ شامل کرسکتے ہیں)۔


  7. جب ڈرا ڈھیر میں صرف 2 کارڈ باقی ہیں اور جب ڈیک سے آخری کارڈ لینے والا کھلاڑی بغیر دستک کے بورڈ سے دور ہو جاتا ہے تو اس مرحلے کو ختم کریں۔ اس معاملے میں ، اسکور قائم نہیں ہوتے ہیں اور وہی ڈونر کارڈ دوبارہ تقسیم کرتا ہے۔

حصہ 3 اسکور پوائنٹس اور جیت



  1. ہر کھلاڑی کی مردہ لکڑی کا کل اسکور گنیں۔ اگر کھلاڑی نے جن بنا لیا ہے تو اسے دوسرے کھلاڑی کا ڈیڈ ووڈ اسکور کے علاوہ 25 پوائنٹس کا بونس ملے گا۔ اگر کوئی کھلاڑی آؤٹ کرنے والے کھلاڑی کا مردہ لکڑی کا اسکور دوسرے کھلاڑی کے مقابلے میں کم ہوتا ہے تو ، اسے دو مجموعی کے مابین پوائنٹس میں فرق مل جاتا ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی آؤٹ کرتا ہے جس کا اسکور دوسرے کھلاڑی کے مقابلے میں برابر یا اس سے زیادہ ہوتا ہے تو دوسرے کھلاڑی کو اسکور کے ساتھ ساتھ 25 پوائنٹس کے بونس میں فرق مل جاتا ہے۔
    • جن کھلاڑی بنانے والے کھلاڑی کی مثال: دوسرے کھلاڑی کے پاس مردہ لکڑی میں کل 21 پوائنٹس ہیں ، کھلاڑی کو 21 پوائنٹس کے علاوہ 25 بونس پوائنٹس ملتے ہیں ، جو کل 46 پوائنٹس بناتے ہیں۔
    • کسی ایسے کھلاڑی کی مثال جس نے ناک آؤٹ کیا ہو اور دوسرے کھلاڑی کے مقابلے میں مردہ لکڑی میں کم اسکور ہو: اگر کھلاڑی کے پاس 3 مردہ لکڑی کا اسکور ہوتا ہے اور دوسرے کھلاڑی کا اسکور 12 ہوتا ہے تو ، کھلاڑی کو 9 پوائنٹس ملتے ہیں۔
    • کسی ایسے کھلاڑی کی مثال جس نے دستک دی اور اس میں دوسرے کھلاڑی کے مقابلہ میں مردہ لکڑی کا اسکور ہے: اگر کھلاڑی کا مردہ لکڑی میں 10 کا اسکور ہوتا ہے اور دوسرے کھلاڑی کے پاس بھی 10 کا اسکور ہوتا ہے تو دوسرے کھلاڑی کو 0 پوائنٹ ملتا ہے لیکن 25 پوائنٹس کا بونس۔
    • کسی ایسے کھلاڑی کی مثال جس نے ناک آؤٹ کیا ہو اور دوسرے کھلاڑی کے مقابلے میں ڈیڈ ووڈ میں اس کا اسکور زیادہ ہو: اگر اس کھلاڑی کا اسکور 10 ڈیڈ ووڈ ہوتا ہے اور دوسرے کھلاڑی کا اسکور 6 ہوتا ہے تو دوسرے کھلاڑی کو 4 پوائنٹس کے علاوہ ایک حاصل ہوتا ہے 25 پوائنٹس کا بونس۔


  2. کچھ کھلاڑی سکور کا حساب لگانے کے لئے دوسرا نظام استعمال کرتے ہیں۔ ایک اور سسٹم وہ ہوتا ہے جب ایک جن 20 پوائنٹس حاصل کرتا ہے ، اگر کوئی کھلاڑی جس نے آؤٹ کیا ہوتا ہے تو وہ دوسرے کھلاڑی کے مقابلے میں لکڑی کا مردہ اسکور زیادہ رکھتا ہے ، دوسرا کھلاڑی دو سکور کے علاوہ 10 پوائنٹس کے بونس میں فرق جیتتا ہے۔


  3. جب تک ایک کھلاڑی کے 100 پوائنٹس نہ ہوں۔ فاتح کو 100 بونس پوائنٹس ملتے ہیں ، جب تک کہ ہارنے والا کوئی ایک پوائنٹ اسکور نہیں کرتا ہے ، تب تک فاتح کو 200 پوائنٹس کا بونس ملتا ہے۔ ہر کھلاڑی کو جیتنے والے ہر راؤنڈ کے لئے اضافی 20 پوائنٹس ملتے ہیں جو کھیل کے اختتام پر شامل ہوتے ہیں نہ کہ ہر دور کے اختتام پر۔ اگر آپ پیسے یا چپس کے ساتھ کھیلتے ہیں تو ، ہارنے والے اسکور کے فرق کو فاتح کو ادا کرتا ہے۔